談談區塊鏈遊戲的可玩性問題

買賣虛擬貨幣

隨著端遊的沒落,頁遊的穩定,手遊大廠的壟斷,VR遊戲的涼涼,遊戲的可玩性問題,現在的玩家群體裡已經很少討論了。

遊戲玩家們越來越麻木和浮躁,激情和耐心?那是沒有的!再來一個魔獸世界60級開荒日日肝到凌晨5點?大部分玩家肯定是不買單的!

現代社會節奏越來越快,連遊戲都越來越快餐化和碎片化。而遊戲公司也都已經徹底商業化和流程化。信仰和情懷?不存在的!一切向KPI看,而PKI則向錢看!

在社會的眼花繚亂和各種壓力下,大眾實在找不到花費那麼多時間和精力去玩一款遊戲的理由,於是大眾用腳投票選出了自己接受的遊戲設定,就是現在大家最喜歡噴的那些“腦殘”設定,而商人們只是服務於大部分客戶的需求而已。玩家們最終自食其果,這看上去是一個死迴圈!

本來我想,那就這樣吧,社會不變,基於社會的一切商業結構肯定也不會變,我就淡出遊戲圈,轉投區塊鏈這個充滿活力的新圈子吧!直到我看到區塊鏈遊戲,看到最近火爆的NeoWorld,看到NeoWorld的玩家每天熱烈的討論遊戲的可玩性問題,我才意識到,新的契機來了!

在傳統遊戲中,一個玩家,他判斷一個遊戲好玩不好玩,是很簡單的,只需要聽從自己內心的聲音,自己覺得好玩就是好玩,自己覺得不好玩那就是不好玩,他根本不需要理性的研究所謂的“可玩性”問題,因為對於他來說,玩遊戲本來就是一個主觀的精神消費品,自己爽就好,管別人幹啥?

可是到了這裡,情況發生了變化,因為區塊鏈產品在通證經濟生產關係模式下,消費和投資,花錢和賺錢,常常是邊界模糊的。就像在NeoWorld中,我本來是衝著賺錢去玩的,但最近一個奇蹟系統,我就花了足足1000多W遊戲幣(NASH),摺合人民幣5萬元。而這個消費啥時候能賺回來呢?目前看幾乎遙遙無期,這5萬元就變成了消費行為!

我玩過的所有傳統遊戲裡,能讓我花5萬元的,最近的一個還是幾年前的刀塔傳奇,而且是玩了兩年,陸陸續續才花了將近5萬,每次充值上萬的時候,還是會肉疼一下的。可是在NeoWorld裡,卻毫無感覺的瞬間花了5萬!很多人說區塊鏈遊戲的玩家都是衝著賺錢來的,所以區塊鏈遊戲沒有盈利能力,只能靠割韭菜,我回這些人兩個字:呵呵!

沒人願意為遊戲消費只有一個原因:這個遊戲設計的不好,沒有代入感,沒有好的消費點!

那我造奇蹟一擲萬金,我到底得到了什麼?得到了競選領主的資格!因為我自己對這款遊戲的認可,所以我對競選領主的消費也是認可的,所以我在建造奇蹟的時候,根本沒有仔細去計算成本,在這個上面就算是花錢,我也是接受的。這樣以來,一個投資為動因的行為就潛移默化的衍生出了消費行為!

有些從來不會在遊戲裡花一分錢的玩家肯定會感概:一個虛擬的領主值5萬?我只能說這些人沒見識,征途裡充值幾百萬的國王瞭解一下!這些人可能又會說:人家國王可以殺人啊?多爽!同樣,NeoWorld裡的領主,以後應該能影響大家的收入,注意這可是真錢,不是純虛擬的遊戲幣!到底是殺人爽?還是調控別人的錢袋子爽?很難說吧?

還有些人可能會質疑,又不是人人都能競選領主,你這個是特例!但我相信只要大家在這個遊戲裡玩的久了,有了各種產業、需求和人際關係沉澱,消費點是會很多元和多樣的,我會為了領主消費5萬,某個妹子可能也會為了一套漂亮的時裝消費幾十塊,而某個漢子也許也會為了把妹子花費幾百買一輛蘭博基尼珍藏版!

其實,我本來沒必要解釋什麼,就像文章開頭說的,對於每個遊戲,每個玩家都有自己的判斷,好玩和不好玩,對我們來說,都是純主觀判斷。我們自己只要覺得好玩,覺得花5萬值,那就是值,別人怎麼想管我們什麼事?

然而,到區塊鏈遊戲這裡,又不一樣了!

首先,從我個人的角度。自己認可一個事物,肯定就會有分享的衝動,這是人之常情,但有時候累了,也就算了。可如果這個事物加了通證經濟之後,就不一樣了。因為我認可這個通證產品,大量持有了它的通證,這時候通證就把我們的利益綁在了一起。在這樣的情況下,即便我有時候真的累了,但還是會有足夠的動力去分享,甚至不惜去跟別人在公開場合辯論!這就是通證經濟的魅力,這就是投資和消費模糊邊界之後的魔性!

然後,從別人的角度。你以前不喜歡一個遊戲,你可以罵一句SB,然後拂袖而去!但是現在呢?如果你是一個Q版畫風的休閒玩家,你第一次進魔獸世界,你肯定懵逼,人物很醜,而且做任務都找不到地方,推一個副本能推到凌晨5點還是搞不定,然後重複一個月,你的點卡在燃燒,但是BOSS卻在你的面前屹立不倒!你可是一個休閒玩家啊,你覺得這種遊戲設定太變態,痛苦大於樂趣,你終於憤怒了,但是你現在拂袖而去一個試試?因為你一個瀟灑的轉身,可能就錯過了遊戲行業的以太坊!當然,有些人對什麼都無所謂,這些人你們贏了,我這文章也不用看了!

區塊鏈遊戲一旦加入通證,就具備了投資屬性,而我們作為玩家,無論我們是直接購買通證,還是透過玩遊戲賺取通證,我們都多了一層投資者的身份,當你拿到這些通證,你就必須要思考一個問題:賣掉還是持有?那麼作為一個投資者,如何去評價一個遊戲,那就不能還是簡單的根據個人喜好主觀臆斷了!

投資是個技術活兒,投資一款產品,我們不但要判斷產品本身,還要去了解產品背後的團隊,產品目標使用者的特點和規模,產品所屬的行業,以及與這個行業相關的各種巨集觀和微觀的資訊。

其實每當我現在看到玩家們一本正經的討論遊戲可玩性問題,我都有一種哭笑不得的心情:笑的是,玩家思考這個問題是好事,是對他們自己的投資行為負責的表現,玩家的認知提高,遊戲質量才能真的提高;哭的是,我們遊戲行業最最艱難的話題,所有遊戲策劃要用畢生去追求的境界,就是如何做一款好玩的遊戲!整個中國的遊戲界敢拍胸脯說自己已經完全掌握遊戲可玩性核心的主策劃包括製作人,可能也就一雙手就數過來了,尤其是能搞定商業遊戲的可玩性問題,就更難了!

遊戲其實是一個精神消費品,甚至可以說是藝術品,類似文學、歌曲和電影。這類產品一直都分兩大陣營:表達自我 和 娛樂大眾!表達自我的遊戲型別一般比較小眾,但如果真的做得好,會非常有個性,能讓硬核玩家尖叫,也可能會有不錯的收益,名利雙收;而娛樂大眾的商業遊戲,才是永遠的主流,能獲得巨大的使用者量和最大化的商業回報,但往往口碑不太好。而今天我要跟大家探討的可玩性問題,就是指的商業遊戲的可玩性問題。解決商業遊戲可玩性跟收益的平衡問題,難度係數要遠遠大於表達自我的獨立遊戲!

雖然我會讓自己的語言儘量通俗,但還是會站在一個比較高的維度講解可玩性題,這是由這個問題的核心本質決定的。

所以為了避免給大家帶來高空不適症,我先根據自己在遊戲行業的成長過程,給商業遊戲可玩性認知分個級,大家先看看自己在哪個級別,如果您所在的級別不能理解我今天所說的話,您可以先把我的觀點記下來,以後跟著區塊鏈遊戲行業一起成長的過程中,隨時驗證我說得到底對不對。

第1級:玩家階段。對自己喜歡的遊戲倍加推崇,覺得別的遊戲都沒我這個好玩,既不關注,也沒思考過,別的遊戲到底有多少玩家,別人為什麼喜歡玩。

第2級:主動思考階段。非策劃專業的遊戲相關人員,比如程式猿、美術和運營等,或者走在職業策劃道路上的遊戲重度玩家。他們的特點是自己一點專業知識都沒有,但特別喜歡噴策劃,“SB策劃”的話天天掛在嘴邊!

第3級:初級職業策劃階段。剛剛從第2級過來,帶著各種不切實際的想法,想要改變腐朽的行業,夢想要做一款改變世界的遊戲。結果自己卻連最基本的策劃原則、最基礎的方法論和最常規的經驗都沒有!他們只有一個優勢,就是膽子大,敢說,但說又說不過,老策劃只用事實和經驗就能砸穿他們的邏輯,於是乎,他們最終都會說出這句話:“玩家就是這麼想的!我是站在玩家的角度上考慮的!”

第4級:高階策劃階段。能到這個階段,說明該踩的坑都踩了,該打的臉也都打了,幾番掙扎之後開始變得腳踏實地了,雖然內心可能還是不服!這個階段裡面的優秀者,能夠開始慢慢意識到,其實做遊戲,想法和創意都不重要,內容才是王道!而這個內容則是數值、美術、文案、音效以及所有的等級、關卡、BOSS等系統設定的綜合體,如何合理的從頭到位安排這些內容,保障玩家流暢的,甚至是高潮迭起的心流體驗,才是最難的!而且也會明白,這些都是硬功夫,是需要大量經驗和技巧才能做到的,不是單靠創意和紙面架構能力就能解決的!

第5級:主策劃階段。基本的經驗和認知都有了,並且能夠很好的理解整個遊戲行業相關核心點的邊界在哪裡,比如程式、美術、運營和推廣當前都能做到什麼程度,也能夠知道自己的團隊特點是什麼,優勢和劣勢是什麼,能夠保障自己的想法一定能落地,在可玩性和可執行之間,能夠合理取捨。同時有強大的表達能力和溝通能力,能夠整合公司所有資源實現自己的想法!

第6級:製作人階段。經過多年多款失敗或者成功產品的經驗,掌握了大量的客觀資料,終於對市場有了敬畏心,能夠真正的開始學會站在市場的角度思考問題,而市場的背後,其實是使用者。所以,到了此刻,他才真正有資格說:“我是站在使用者的角度思考的!”。他開始明白可玩性是隨著市場和使用者的發展而發展的,誰能掌握甚至預測這個走向,誰才能做出讓市場接受的遊戲。同時,他會有一套自己完整的方法論和理論高度,能識別和說服優秀人才加入團隊,說服公司和投資方注入資源,最終保障自己的想法能夠實現。

第7級:遊戲公司老大。經過多次創業失敗和成功,我們終將會明白,開遊戲公司,本質上還是個商業行為,而商業的本質則是利潤,沒有利潤,身邊的人最終都會離開我們,而遊戲無人開發和運營,必然會問題頻出,最終連玩家都會離開甚至唾罵我們!這樣的公司必將不能持久,再深的遊戲情結,終將破滅!所以我們學會了妥協,在可玩性和收益之間,致力於尋求更加趨利的那個平衡點!

心中有夢想,手中有武器,而腳下,卻走在符合客觀規律的道路上,這才是最高境界,一切行業都是相通的!

如果你能記住以上7個級別,下面在我講如何設計遊戲可玩性的時候,應該會容易理解很多。

直接從第7級的高度出發,我們做一款商業遊戲,在考慮可玩性的時候,首先要考慮這個可玩性如何賺錢,需要用多長時間,最終賺多少錢的問題!所以商業遊戲專案,一般需要公司老大親自立項,至少也需要老大去拍板。如果讓身處第5級的主策劃去立項,十有八九從一開始就註定遊戲會涼涼!

當我們能正視遊戲賺錢問題的時候,我們就會進一步想到一個問題:哪一類玩家人最多,並且最有錢,同時又最容易讓他們充值?這類玩家常常是大公司兵家必爭之地!競爭的最終結果是針對這類玩家的遊戲製作和推廣成本直線飆升,遊戲製作成本動輒幾千萬,獲取一個玩家的成本動輒上百元,而這個結果進一步導致圍繞這類玩家的付費設計必須很誇張,平均一個使用者要充幾百元才行,不然遊戲就會虧錢!

有了核心目標人群,我們就可以進一步圍繞這個人群設計核心玩法。那麼玩家人群最多,並且最有錢,同時又最容易設計收費的核心玩法是什麼呢?其實就是現在大家所看到的最普遍的遊戲型別:RPG。這種遊戲型別,人群相容性最好,付費設計的廣度最大,深度最深!

玩家口中津津樂道的可玩性,其實從商業遊戲角度看,是一種以盈利為目的的針對人性的設計,如果可玩性的設計能刺中目標使用者的人性,他們就會本能的爽起來,哪怕理智上很牴觸,但依然會抑制不住付費的衝動,相反如果沒有刺中,他們就會流失,尤其是那些話不多說,直接解除安裝遊戲的人,說明完全沒有刺中他們!

這裡有一個誤區需要特別講一下,就是很多初級策劃特別怕玩家罵,其實哪個策劃不被罵?罵不是問題,資料才是關鍵,尤其是留存率和付費率這兩個資料。玩家再罵,留存率卻居高不下,天天上線一玩就是幾個小時,甚至還不停的充錢,這就說明遊戲設定刺中玩家需求了,這就是成功遊戲最本質的表現!這時候千萬不能因為某些玩家的個人不滿,就自亂陣腳。

NeoWorld裡,這塊兒就表現的特別明顯,一堆玩家天天在遊戲裡說遊戲沒有可玩性,結果自己的身體卻非常誠實,NeoWorld月留存率高達百分之七八十,充值比例估計也比傳統遊戲猛多了。但遊戲裡的大部分玩家卻對遊戲的可玩性視而不見,他們是經驗性認知,只要沒有傳統遊戲的玩法,那就是沒內容,就是不好玩,然而遺憾的是,NeoWorld是全新的遊戲品類,僅靠經驗判斷,肯定不靠譜,因為這些經驗在NeoWorld面前,都OUT了!

從元認知的層面講,玩家們的人性其實已經被NeoWorld深深刺中,而這正是一切可玩性的根源,有了這個基礎,再去豐富遊戲內容,就是水到渠成的,否則,一切都是白忙活!

其實每一種遊戲玩法,都是針對一種或者多種人性而設計的。而隨著遊戲行業的發展,這種設計已經非常細化,僅以RPG遊戲這個大類為例:

面對喜歡角色扮演、成長和社交的重度玩家,我們可以針對他們做魔獸世界這樣的,世界觀巨集大,成長線很長,協作性很強,代入感十足的ARPG遊戲。

而同樣有上面需求,但比較輕度的玩家,我們則可以針對他們做回合制RPG遊戲。

如果特別喜歡對抗和操作的玩家,我們則可以針對他們做類似DNF的動作類RPG遊戲。

如果喜歡團隊協作對抗的玩家,我們則可以針對他們做即時戰略RPG遊戲。

現在大家能理解了麼?普通玩家口中所謂的可玩性,無非是自己的人性,或者說自己的精神需求得到了滿足。而你之所以能滿足,則是遊戲開發商深諳人性,完全瞭解你這類人之後,針對你進行的設計而已。不是你牛逼,也不是遊戲牛逼,是遊戲開發商牛逼!

網路遊戲行業經過20年左右的風雨兼程,發展到今天,已經到了一個瓶頸期,幾乎所有的人群和人性,都已經有對應的核心玩法和遊戲型別與之匹配了,而影響行業的生產力在移動裝置之後,再無本質提升,VR和AR還要很長時間;至於生產關係,在傳奇之後,網路遊戲已經全面由付費模式轉到免費模式,已經十多年沒有本質變化了!

於是乎,大家也會感受到,遊戲再無曾經的快感,無論什麼遊戲,都燃不起激情,這不是你的錯,是行業的問題!直到NeoWorld出現......

NeoWorld開服到現在將近三個月了,90天以來,我一個而立之年,遊戲行業混跡十年,玩遊戲只要玩個開頭,看看遊戲介紹,就能一眼看到底的老油條,竟然每天投在NeoWorld裡和遊戲周邊的時間平均能超過12個小時!而且還能跟公會和遊戲群裡的小夥伴們一聊就是幾個小時,各種奇思妙想和值得研究的東西應接不暇。這種事情,只有在我還年輕的時候,痴迷魔獸世界的那個年代才發生過!如果不是親身經歷,說我現在還能為一個遊戲一天整十幾個小時,我自己都不信!

那麼問題來了,NeoWorld可玩性到底在哪裡?它到底擊中了我們人性的哪個部分?

首先,NeoWorld相對於傳統遊戲最大的特點是什麼?當然是她的區塊鏈和通證屬性!而區塊鏈和通證經濟最大的特點又是什麼?當然是對生產關係和金融系統的變革!那麼毫無疑問,NeoWorld相對於傳統遊戲,最大的變革也是在生產關係和金融屬性(遊戲經濟系統)層面!

先看生產關係:

最早的遊戲是付費模式,就是一定要先買遊戲才能玩,但買了之後,遊戲內部就再也不收費了,這種遊戲生產關係會塑造當時的可玩性標準,那個時代的遊戲內容比較純粹,只要付費購買進入遊戲之後,整個體驗會非常流暢,這也是很多人喜歡念舊的原因。

後來網路遊戲進化到免費模式,遊戲大門常開啟,誰都可以來玩,但進來後,會設計各種層級的消費門檻和對應的遊戲體驗,進而誘惑各種消費能力的玩家充值。這種生產關係下,又會塑造全新的可玩性體驗,有錢的各種爽,沒錢的各種坑,但卻最大化的啟用了遊戲市場,因為人性就是這麼賤,你讓他先付費買遊戲,很多人是不可能的,但如果是免費的,他就很可能願意嘗試一下,結果一嘗試,人性的部分就可能被刺中然後欲罷不能,反而最終花錢比付費遊戲多很多。

現在,來了,那些天天鼓吹資產上鍊的,我覺得他們跟之前鼓吹VR遊戲的人差不多,都是犯了無視生產力客觀規律的錯誤,區塊鏈和VR的效能現在都還無法支撐在生產力層面對遊戲行業產生本質變革,這不是我們的主觀意願可以改變的,就像人工智慧和基因工程一樣,這種級別的生產力提升,都是需要很長時間的。

那麼,目前區塊鏈遊戲最務實,也是最顛覆的,是對生產關係的變革,進而也會引發整個遊戲經濟系統的變革。

玩家走過付費時代,免費時代,現在走入了賺錢時代!!!

是的,你沒聽錯,玩區塊鏈遊戲可以賺錢!

現在的傳統遊戲,玩家們覺得無聊,其實我們開發商更著急,因為在沒有區塊鏈遊戲之前,我們真的覺得無解了,這也是我2年前退出遊戲行業的原因。傳統遊戲已經細化到令人髮指的程度,每個特別細分的領域,都有成型的核心玩法,這些玩法都是久經驗證,玩家們最喜歡,最買單的。你只需要遵循這個大框架,然後做一些題材和系統的創新即可,千萬不要去搞什麼顛覆式創新,這是作死的節奏,因為生產關係和生產力不變,人性和需求是不變的,你換個模式,就是無視前輩們十幾年的沉澱和改良,就是公然與人性對抗!

傳統遊戲每個細分領域,幾乎都是針對某一些人性的,比如刺激、休閒、仇恨、社交、好奇心、炫耀、被人追捧等等。但這些全部都是精神追求,這就有一個問題,精神需求是紛繁複雜的!很難有一個遊戲,能滿足所有玩家的精神需求,強大如魔獸世界,也會令休閒玩家望而卻步!

但區塊鏈遊戲的到來,生產關係從“免費”到“賺錢”的變革,徹底顛覆了這一點!人類的精神世界再複雜,但是生理衝動都差不多,比如生存需求。而在當代,還有一個幾乎是生理級別的訴求,就是:賺錢!幾乎所有的成年人和早熟的年輕人,都知道賺錢的重要性。而當他們知道玩遊戲可以賺錢的時候,遊戲行業終於有機會誕生史詩級的核心玩法:賺錢!這個玩法將成為遊戲行業第一個跨越種族和國界,老少皆宜,男女通吃,普適性最好的玩法!

我相信很多人看到這裡還是難以接受:“亂搞!賺錢還能當玩法?”。我前面講了那麼多製作遊戲的流程和內幕,你們還不能理解麼?做遊戲就是針對人性的訴求進行核心玩法的設計和內容數值的填充而已。普通玩家常常會糾結一個遊戲能不能有這個系統,那個系統,有這個玩法,那個玩法的。其實這些都不重要,重要的是,遊戲設計之初,有沒有想好到底滿足哪些人性的訴求,然後搭建的核心玩法是不是這個訴求的最優解?如果是的,再去填充內容就水到渠成,否則如果這個本源的問題沒搞定,就算給遊戲新增再多的系統和創意點,但玩家卻不認可遊戲的終極目標,這樣的情況下,這些系統和創意在玩家的體驗心流裡,也就是曇花一現,然後迅速會淪為負擔!

而區塊鏈遊戲的玩家,竟然天然的帶著強烈的目標和訴求進到遊戲,我們再也不用像之前一樣抓破腦袋去想如何幫助玩家快速的在遊戲裡建立目標,因為這個目標如果不能第一時間建立起來,所有的系統和數值對他都會失效。也正是因為這個原因,所有的遊戲型別最終都會沉澱出一個最佳模式和路徑,也就是現在玩家吐槽的那些常見的設計。可區塊鏈玩家由於天生帶著賺錢的目標進遊戲,那我們就可以第一時間用這個點抓住他們,然後圍繞這個點展開設計即可,遊戲展開難度大大降低!

那麼在賺錢為目的核心玩法下,遊戲設計會出現那些本質性變革呢?個人以為:

1,遊戲開發商一定要讓利,遊戲的賺錢能力是毋庸置疑的,騰訊帝國半數以上的利潤靠遊戲輸血,這個大家都知道。

傳統遊戲,開發商都是死命的坑錢,能坑多少算多少,直到榨乾一個遊戲的生命力。但區塊鏈遊戲,尤其是通證經濟架構下,玩家進來天然就附帶賺錢的目的性,最大化坑錢的舊時代設計思路這時候就行不通了。所以區塊鏈遊戲應該讓渡大部分利潤出來,以合理的方式,讓先發的、聰明的和為遊戲生態貢獻力量的玩家們去賺這個錢。而自己,則可以定位為平臺,為這些人提供最優質的服務和底層經濟閉環設計,從中抽取服務費即可,最終的盈利規模則應該依賴於相容性最好的使用者總量、遊戲內經濟系統活躍度和遊戲永續性!

這個有點像淘寶平臺,現在一個普通人再去開一個淘寶店能賺到錢麼?估計很難!但淘寶因此就掛了麼?並沒有!因為那些先發的店主、以及有實力的服務商,還有眼光毒辣的後來者,依然可以在淘寶上賺到錢,而整個淘寶生態,包括做廣告的、做工具的,甚至是做刷單的工作室,都還在賺錢,整個淘寶生態已經形成基於生活消費的自驅動、自迴圈大平臺,而且生命力絕對大於那些自己開店,所有貨物都自己賣,錢全部自己賺的電商平臺!

而區塊鏈遊戲平臺則更狠,不但能讓生態賺錢,還能讓消費者一開始也大把賺錢,因為有通證經濟的礦池激勵,消費一元,返你兩元,但這畢竟不是長久之計,礦池總有接近枯竭的時候?但通縮經濟的邏輯精髓就在這裡,一開始收益最大,能最大程度吸引使用者,然後,如果有枯竭的那一天,說明整個模式成立了,使用者不但來了,還留下了,因為如果沒有留下,理論上應該不至於枯竭,而所有的使用者如果都能留存到枯竭的那一天,再加上一個優秀的礦池架構設計,這個時間可能需要好幾年,這種時間跨度足夠讓使用者在這個生態建立各種利益、社交和情感牽絆了!

同時,大家別忘了,如果說淘寶是生活消費平臺,那區塊鏈遊戲就是精神消費平臺,雖然大家一開始可能是奔著賺錢去的,但大家還記得我前面說得麼?遊戲是針對人性進行設計的,人性是複雜和多樣的,奔著賺錢的目的進來沒問題,但這並沒改變人性其它的特點,比如愛炫、社交、被追捧等等。只要遊戲活躍玩家足夠多,這些需求還是一樣的,而針對這些需求的消費能力,也還是一樣的,遊戲可是最賺錢的網路消費品之一,這個本質點沒有任何改變!

最近NeoWorld中針對大戶和散戶分別小試牛刀了一把,針對大戶的“奇蹟系統”直接是萬元級的消費,而針對散戶的“到此一遊”大概是十到百元級的消費。奇蹟滿足的是權力和被追捧的精神需求,到此一遊則是可以獲得很獨特的建築模型,滿足的是那些喜歡裝扮,愛炫的精神需求。雖然系統本身還有很多需要最佳化的地方,但我從遊戲設計的角度,可以肯定的是,這兩個消費系統都很成功!大戶建造奇蹟的過程自己得到了精神滿足,同時還撒錢給散戶,散戶賺到了錢很開心,也願意為大方的奇蹟主人點贊。而到此一遊,除了消費者,還衍生出了中間商,就是倒賣稀缺建築模型的,也就是說玩家消費模型,最終讓模型生產商和中間商都賺到了錢,他們也都很開心。

只可惜賺到錢的玩家大多是沒有感恩的,他們覺得這都是自己的勞動該得的,這就是人性,沒問題。但從遊戲設計的高度,這已經是顛覆性的變革了,其實傳統遊戲設計中,奇蹟的收益和賣模型的收益,開發商是絕對不可能讓玩家去賺的,如果有人鑽空子,開發商甚至會封他號!

但現在這些利潤開發商都讓渡出去了,這意味著什麼?意味著,即便礦池在設計之初是固定的,但玩家在裡面的收益並不是只有礦池一種來源,還有消費驅動的迴流,當然可能還有一些玩家瞎玩的虧損,當消費+虧損的總和大於礦池消耗時,這就是一個入金的膨脹型經濟系統了,現實中,其實只要能達到30%準備金,就是一個非常健康的經濟系統了!

這對於一個遊戲來說,從經驗上講,真的不是特別難,王者榮耀一天可以賺一個億,假設正好有一億日活躍使用者,那麼一天如果拿8000W分給這一個億使用者,按照貢獻和付出分,一小部分玩家可以分百萬收益,然後幾十萬的,十幾萬的,一直分到幾百幾十的,最後還有百分之二十左右的純消費者,這就會是一個非常健康的經濟系統!表面上看遊戲公司是少賺了很多,但這樣的經濟系統無疑要比坑玩家錢的經系統健康的多,遊戲生態也會更加豐富和活躍,最終會贏在生命力和持久度上!而站在更高的生產關係角度看,這樣的生態難道不是我們全人類應該致力去打造的新型人類組織和利益結構麼?

但王者榮耀為什麼不這麼做呢?第一,騰訊現在沒必要跟大家分錢;第二,這麼做需要一個好的經濟系統載體,目前現實中,除了通證經濟,沒有更好的選擇,但騰訊現在肯定不會冒政策風險輕易發幣通證化!

這裡,還有一個經常看到玩家問的問題,他們總是覺得,既然我們是奔著賺錢來玩這個遊戲的,那當正在玩的這個遊戲不是最賺錢的時候,我為什麼不去選擇一個更賺的呢?

這個問題從邏輯上看貌似很順暢,但從通縮經濟的實際執行情況看,並非如此,最典型的就是比特幣,比特幣無論是挖礦難度還是上漲空間,怎麼看都不如新型的山寨幣,按照剛才的邏輯,應該每出一個山寨幣,我們就趕緊去買。但現實是什麼呢?現在正好是大熊市,不用我多說,相信很多人深有體會吧?那些想去山寨幣裡賺更多的,絕大部分現在都是虧的褲衩都沒了!尤其是手裡還拿著大量新幣甚至是空氣幣的朋友們,你們心裡不慌麼?不怕一波熊市直接歸零?

既然邏輯跟現實不符,那邏輯一定是有問題的, 這個邏輯陷阱到底是什麼?其實就是:在現實中,你無法準確判斷現在這個專案是不是已經沒有賺錢空間了,同時也更難判斷,你去選擇的那個新專案是否真的能夠更賺錢!

更搞的是,通縮經濟本身具有強大的自證明性!什麼意思?就是說,越是時間長的,礦池成本高的,幣價也高的,看上去沒有上漲空間了的專案,常常是已經證明了自己價值和生命力的專案,這種專案在未來更長的時間跨度下,常常能跑贏絕大部分新的專案,投資風險也是最小的!

所以,總結兩句:

1,為了賺錢進遊戲就一定不會去消費麼?當然不是,遊戲內的消費行為只跟遊戲本身的設計能力有關!帶著賺錢目的進遊戲的玩家,在人性上,沒有任何變化!

2,為了賺錢進遊戲就一定會不停的換新遊戲麼?當然不是,一個遊戲是不是最賺錢的,不是隻有進入時間一個尺度,更本質的尺度是這個遊戲本身是否靠譜,是否能像比特幣一樣長久的發展下去!從炒幣的角度,頻繁更換幣種,未必有長持一個價值幣種賺錢;而從創業的角度,頻繁更換專案,未必有深耕一個專案賺錢!所以,找到那個最有價值最適合自己的專案和幣種,才是我們真正應該苦練的功夫!當然能早期進這類專案最好,但如果錯過了早期,寧可中途上車,寧可去做周邊賺苦力錢,也比去投資不靠譜的新專案強!

以上是以賺錢為核心玩法將會引發的第一點本質變革,也就是生產關係和利益分配的變革。然後還第二點,這點是關於遊戲自身的,就是可玩性的設計問題。圍繞這個全新的核心玩法,所有的系統和內容,可能都需要創新!那些傳統遊戲的很多常規設計,可能都要變革!

比如最經典的BOSS系統,在區塊鏈遊戲裡,我們不可能設計無限多的BOSS和怪物,更不可能讓你無限刷BOSS,因為這樣就需要無限的礦池獎勵與之對應,最要命的是,如果大家發現花費2個小時推倒BOSS的獎勵還不如花2個小時給礦機打工賺的多,估計要不了幾天,這個BOSS就少人問津了!這樣就是典型的出力不討好,花費老大勁設計BOSS系統,最後玩家很有可能不買單!

這點在NeoWorld裡也已經被驗證過一次,就是它裡面有一個多人兌獎的活動系統,每次都非常激烈,一群人蜂擁去搶兌獎機也非常壯觀,但問題是,獎勵太少了,玩家花費大量時間,甚至是投入了高度集中的精力消耗,最後卻收益平平,這時候很多玩家就不滿了,自己天天嗷嗷叫的可玩性,刺激性這時候都拋到腦後了,最後卻來一句:耍猴呢!

所以,既然賺錢是核心玩法,那麼系統和內容填充肯定就應該圍繞這個核心玩法,否則怎麼叫核心呢?而賺錢核心玩法的周邊可以加什麼系統呢?我個人目前的淺見是,最好加模擬經營類的系統,如果設計能力極強的團隊,還可以加入模擬人生的系統!

其實人的一生,無論我們有多麼淡泊名利,都無法擺脫金錢的束縛,都需要去賺錢,所以一個以賺錢核心玩法的遊戲品類,搭配模擬人生的系統,我覺得簡直是天作之合,這些系統給玩家的代入感應該會是這個品類裡最強的!而如果這個系統又具備沙盒遊戲的開放性,可以讓玩家們一起來創造更真實和豐富的世界,並且能夠有相應激勵機制,那簡直就完美了!

而消費點設計,也將會誕生一個全新的消費需求,就是:為了賺錢而消費!是的,你沒聽錯,我沒也沒有邏輯錯誤!

我舉個例子你馬上就明白了,比如在NeoWorld中,我是一個材料交易所的主人,那麼我在時裝商店買衣服的時候,我願意花高價買什麼樣的衣服呢?酷炫的?也許!但我肯定更願意買這樣一種衣服:這個衣服正面寫著“交易所主人”,背面則寫著我的交易所座標!因為這衣服可以幫我宣傳交易所啊,而宣傳交易所就意味著我有可能賺到更多錢,所以底層的邏輯就是:我為了賺錢而消費了!!可這樣的消費卻是一個多盈消費,系統沒有多餘的產出負擔,賣衣服的人賺了我的錢,而我因為這個衣服可能吸引了更多人來我的交易所,最終我也可能賺了錢,而因為交易所交易量更大,系統又能收到更多的交易費,這樣的消費邏輯在通證經濟體系裡簡直完美有沒有!?

區塊鏈和通證經濟帶來的是生產關係變革,是一種全新的共享利益思維模式,這種模式可以更加刺激經濟的流通和活力,讓財富分配更合理,從而釋放更多的生產力。而我個人相信,在區塊鏈遊戲領域,這種思維模式將最先得到驗證!而如果能夠有幸在虛擬經濟體裡實驗成功,那麼再逐漸衍生到實體經濟中,我覺得會是一種更快能出驗證結果,成本更小的做法!

所以,我將全力支援並參與到區塊鏈遊戲的大潮中!

不知道多少人堅持讀到了最後,全文一萬多字,但說實話,我依然覺得講的不夠透徹,因為無論是遊戲的可玩性問題,還是通證經濟,都是核心性質的問題,篇幅小的話,只能講概念,有牴觸情緒的人看上去肯定像忽悠!而一旦準備講邏輯,那必然會涉及大量例子和複雜的邏輯線,我已經儘量用通俗和精簡的語言去講解了。希望有些朋友因為看了這篇文章後能夠重新審視自己對遊戲的理解,以及區塊鏈遊戲可玩性問題,進而幫助他們更理性的判斷社麼樣的區塊鏈遊戲和方向更值得參與和投資。

最後希望更多朋友能正視遊戲、正視區塊鏈、正視通證經濟、正視賺錢這個核心玩法,參與到區塊鏈遊戲的大潮中,我們一起見證遊戲行業裡的第三次生產關係變革!


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