從第一款PS4上的區塊鏈遊戲,談傳統遊戲鏈改的降維打擊(二)

買賣虛擬貨幣

03 傳統遊戲「鏈改」的降維打擊

對於類似這種遊戲,我們創造了一個術語:傳統遊戲「鏈改」的降維打擊。

即用比市場上的區塊鏈遊戲質量高出很多的傳統遊戲,來進行輕模式的資產上鍊區塊鏈化改造,以NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)協議,讓使用者在保證操作體驗不改變的情況下,充分享受區塊鏈遊戲的資產確權、遊戲道具級加密貨幣的二級交易的高流行通性。


關於降維打擊這件事,遊戲行業老兵樂遊的CEO許怡然,曾寫過這麼一段發人深省的話:

中國遊戲行業這麼多年如果用一句話來總結,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。

如果把中國市場比喻成一個金字塔,塔尖是一線城市,塔底是最廣大的鄉村市場,中國市場的整個使用者群基本上是這麼分佈的,越往金字塔上面看,使用者越成熟,見識過的各種高大上的遊戲越多,對遊戲的品質越挑剔,越往下走,沒玩過遊戲的小白使用者越多。

剛才提到的見識問題,導致越往下走,使用者對遊戲品質的要求越沒那麼苛刻,承受能力越高,說白了“錢越好掙”。所以我們看到,任何一個身處中國的遊戲公司,在他們制定公司戰略的時候,自然而然的就會更多考慮往下走,而不是往上走。

因為往下走容易啊,不用下太多功夫提升遊戲質量,遊戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場營銷和觸達使用者的手段上多下功夫,誰能第一個把一個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的使用者面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質或以創意取勝。

這個觀點不僅在傳統玩家中有所體現,在區塊鏈遊戲中亦然。

縱觀區塊鏈遊戲這一年,幾乎沒有出現過傳統意義上“好玩”的遊戲。被區塊鏈遊戲新奇的機制和體驗吸引過來後,絕大多數人很快會對區塊鏈遊戲的品質感到失望。

在玩法不夠吸引人的前提下,他們寧願去玩任天堂去玩暴雪的遊戲,區塊鏈遊戲可能最終將變成一種投資手段。甚至某位區塊鏈遊戲的開發者,閒暇之餘,也不會玩自己的遊戲,而是去玩有著十幾年歷史的《大話西遊》。

在如此不成熟的一個領域下,開發者們正在迅速的踐行這一觀點:“誰能第一個把一個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的使用者面前,誰就贏。“


人們對區塊鏈遊戲可玩性的期待值,已經降低倒了相當低的標準。從最早的興奮的期待「區塊鏈版的樂高」、「區塊鏈版的我的世界」、「區塊鏈版的第二人生」,到只要非博彩遊就願意一試,在一年之間人們無縫的切換了自己的期待閾值。

在底層公鏈如此不成熟的基礎上,全鏈遊戲已經是一個近乎奢侈的概念。傳統遊戲的「鏈改」降維打擊,未必不是一條可行的路徑。


04 結語

從某種意義上來說,我們可以把遊戲經濟看作是加密貨幣整體生存能力的社會試煉場,因為遊戲天然就是虛擬資產的衍生地。

從遊戲內購原生虛擬貨幣的《堡壘之夜》等遊戲,到資料上鍊資產實現真正流通的《瘟疫獵人》,主流遊戲的虛擬貨幣之路似乎越走越寬。

育碧、前動視高管與Arcade Distillery的入局,區塊鏈遊戲技術也許將成為吸引任天堂、索尼和微軟開發交叉遊戲的催化劑,這些遊戲可以讓任天堂的使用者與使用PlayStation或Xbox遊戲機的玩家一起實時玩遊戲。


其中NFT協議的出現,讓資產價值得以實現。


Photo by Lee Cocking

透過Lee Cocking的這張圖 ,我們可以看到遊戲經濟體的動態演變,其實為採用加密貨幣作為未來遊戲經濟體機制鋪平了道路。除了具有推動遊戲經濟系統發展的基本要素之外,加密貨幣的固有特性也很有可能解決遊戲內包括所有權、安全交易以及法幣流動性的各方面問題。

最重要的是區塊鏈NFT協議,提供了一個能夠保證任何事物都只有唯一一份資料副本的平臺,也就是說任何遊戲內的虛擬物品都可以完全實現唯一性,並且具有自己的唯一相關價值。

回溯2018年的區塊鏈遊戲發展,NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)技術的出現,製造了許多人們熱議的話題,從CryptoKitties(謎戀貓)所使用的ERC721協議,到AlphaWallet團隊提出的ERC-875標準,再到Cocos的NHAS-1808協議...

NFT技術讓人們能夠將任意媒體及資訊代幣化,並追溯該資訊的所有權,從迷戀貓的小貓到Decentraland的虛擬土地,資訊與價值在這裡彙集。

凡有價值之物,皆可由區塊鏈承載。

代幣化遊戲資產,將是一種獲取價值的新方式,因為玩家真正的擁有遊戲資產,才是每個人想要看到的未來。

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