【專案分析】傳統遊戲巨頭Cocos進軍區塊鏈,《頭號玩家》場景真能夠實現?

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牛盾之前重度遊戲愛好者,可以說從小到大就是一路玩遊戲出來的。後來工作以後玩遊戲少了,但是還是對遊戲領域保持關注。比如時不時還會看看魔獸的錄影之類。

記得以前玩過一款遊戲叫做捕魚達人,記得比較火,沒想到這個遊戲的母公司Cocos,現在要進軍區塊鏈遊戲,引起我的極大興趣。

一、立項

網際網路電子遊戲,本來就屬於虛擬世界的,天然的利於與區塊鏈進行結合。

電子遊戲裡面的資產每一樣都是虛擬的,而是電子中的實體(裝備、人物角色等),這些資料全部是以電子化資料的形式儲存在硬碟上的,是原生的數字資產。

遊戲還高頻和剛需專案。使用者基數大和價值週期長。類似於魔獸世界這樣的遊戲,使用者基數非常大。價值週期非常長。使用者基數大和價值週期長的原因是電子遊戲本身是一種內容創作,優質的內容會有大量的使用者和長期的使用者。好的內容非常容易傳播。比如《捕魚達人》。

區塊鏈本來就離錢近,想象空間巨大,而遊戲又是所有網際網路產業中,利潤最厚,商業模式最成熟的領域區塊鏈相對傳統產業已經是藍海了,而區塊鏈遊戲更是大有前途的一個領域。

而最開始區塊鏈遊戲讓人們熟知以太貓的出現,然而以太坊上緩慢地交易速度,讓人們完全不能將一款高使用頻次的遊戲在以太坊上執行。以太坊目前存在嚴重的侷限性,使商業規模的應用程式效率低下。一款專門為區塊鏈遊戲而生的公鏈就顯得非常迫切和必要了。

Cocos-BCX 正是一條為遊戲使用者帶來全新的遊戲體驗的垂直公鏈。另外, Cocos-BCX 還最大程度地為遊戲開發者提供區塊鏈遊戲的開發便利性和完善的生態環境。

二、特色技術

從白皮書上,我們可以看到cocos的願景包括三個方面,一是向遊戲開發者提供易用、完善的區塊鏈遊戲基礎設施,可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完 成區塊鏈遊戲的開發;二是向遊戲玩家提供一個資料透明、規則透明、不會發生後臺操縱道具掉率、惡意誘導消 費的公平、公正、公開的遊戲環境,希望遊戲玩家的資產能夠長時效、安全、去中心的儲存。 三是遊戲內容資產化。希望透過區塊鏈承載的數字資產經濟模型,幫助開發者和玩家實現更好的利益一致性。

這不正是我們所期待的《頭號玩家》中的情景嗎?

Cocos-BCX 專案有諸多技術亮點,包括可迭代更新的智慧合約系統、鐵匠鋪機制、道具巢狀組 合、支援多鏈和資產鉚接的承兌閘道器、改進的 DPoS 共識機制、視覺化的合約編輯器、高效鏈網路與 高速合約虛擬機器、多鏈掛接和防止 BP/開發者作弊的事務驗證機制、Cocos-BCX 經濟體原理設計、支援多種數字資產流轉的資產流通平臺等。下面介紹幾個特色方面。

1.世界觀概念的創新

我們知道遊戲是虛幻的,不同的遊戲有不同的背景,或者說處於完全不同的世界。如果要解決遊戲內資產的互換和流通,首先要解決的問題就是如何把不同背景和世界裡面的東西能夠進行溝通,要解決這個邏輯問題,這是一個非常巨大的難題,比如說,孫悟空的金箍棒能夠和金庸裡的屠龍寶刀出現在同一個場景,那是一件多麼有意思的事情。

Cocos-BCX 引入了世界觀的概念,世界觀相同的遊戲資產和道具可以進行互通。區塊鏈遊戲的世界 觀是一種用於區分故事設定、角色/道具/規則設定和效用範圍的標識,遊戲道具在世界觀遵循統一的 世界規範,世界觀相同的遊戲資產和道具能夠透過支付遷移費用在本世界觀下的不同遊戲世界中遷移、互通,即遊戲道具的“穿越”。

遊戲道具在世界觀遵循統一的世界規範,能夠透過支付遷移費用在本世界觀下的不同遊戲世界 中遷移,即遊戲道具的“穿越” 。如果在同一個世界觀下,遊戲會出現一種可穿越的標誌。同一世界觀,不知道武俠和玄幻算不算一個世界觀?蜘蛛俠和孫悟空呢?

2.低門檻的開發體驗。

Cocos-BCX 設計了一套可適配多種型別 APP 的整合執行環境,以 及配套的互操作介面。簡化遊戲程式和區塊鏈的對接過程,使鏈內互動工作 對開發者透明化,讓傳統遊戲的開發者也能無門檻地開發或遷移區塊鏈遊戲。Cocos-BCX鏈上游戲執行SDK被整合到Cocos引擎Runtime中,對遊戲提供完整的鏈互動介面,遊戲開發者基於 Cocos-BCX SDK 完成遊戲內容向區塊鏈網路的接入,鏈互動過程透明化、結構化, 遊戲開發團隊不再需要投入研發力量用於適配鏈網路和不同裝置。

Cocos-BCX 還提供鏈互動的開發環境,以便開發者能夠透過這套環境便捷地與鏈互動。 Cocos-BCX 的區塊鏈互動開發環境提供相容多種工作平臺的開發元件,包括適配 Android、iOS 系統的 SDK,適配前端 web 應用的 javascript 庫等。 開發者能夠使用這些開發環境開發自己的區塊鏈軟體,實現資料互動,諸如使用者註冊、使用者信 息和資產操作、使用者遊戲資料操作等功能。

鏈上資料介面允許使用者在鏈上儲存同質或非同質資產數 據,並且為了提供最佳的相容性和可定製特性,區塊鏈系統不會強制要求資產資料以明文方式儲存, 遊戲開發者可以更靈活的設計自己的鏈上資料儲存結構,以便這些資訊可以更為安全地透過遊戲客 戶端和市場的外掛解析。

3.改進的DPoS共識機制 

現在主流的高速區塊鏈公鏈大部分都是採取DPOS共識,以EOS為代表。採取這種模式就是犧牲一定的去中心化來獲取擴充套件性和速度。

Cocos-BCX也是DPoS共識演算法,但是經過一定的最佳化。

DPoS演算法透過預定見證人和規定時間槽位來推測區塊的生產者以及出塊時間,通常時間槽位間隔為 5秒,在實際使用過程中為了更快的網路廣播速度以及更大的網路吞吐量而將時間槽位間隔設定為 3 秒。 Cocos-BCX 中,所有的預定見證人都由所有的持股人從見證人中投票選舉,預定見證人統稱為 活躍見證人,活躍見證人數量通常為 11-101 個。

Cocos-BCX創新採取活躍見證人的模式,這樣的好處是所有的活躍見證人在 DPoS 共識演算法的見證人預定演算法中具有相同的出塊預定概率,這保證了所有見證人的出塊概率和獲取出塊獎勵是一致的。

4.資產與合約的資料分離

同質、非同質資產和智慧合約資料在鏈上的儲存是分離的。Cocos-BCX 的網路中會存在大量的、持續發生的事務,需要儘可能降低資產解析和流轉的運算成本,資產與合約分離可以實現合約的單獨解析執行以及必要結果上鍊的操作。

在資產與合約資料儲存分離的設計下,資產擁有者具備該資產的全部許可權,資產的操作僅能由擁有者的授權完成。

可以避免因資產合約不分離而出現透過修改合約內容而破壞資產屬性或者呼叫他人資產的情況發生,資產和合約分離是更安全的設計。

三、進度情況

目前BCX 處於測試鏈階段,我們可以看到網路上有4個節點,最高是5100TPS。

Cocos-BCX 測試鏈的理論吞吐量可以達到 100,000 tps,實際吞吐接近 5,100tps,出塊時間 為 3 秒,即每 3 秒完成一次全網資訊廣播。

高效鏈網路與高速合約虛擬機器 Cocos-BCX 擁有足夠的高併發處理能力。Cocos-BCX 採用改進的DPoS共識,理論吞吐量約10萬TPS,基本滿足大型聯網遊戲在平臺中的使用需求。

四、通證情況

目前基於 ERC-20 標準的 COCOS Token,數量為 100,000,000,000 (一千億)枚。

推出自有公鏈後,持有 ERC20 COCOS 數字資產的使用者可根據憑證獲得等量的自有公鏈 COCOS 幣,同時其 ERC-20 Token 將被 回收。 

COCOS 的消耗及應用場景有

1.從第三方開發者兌換開發資源(例如遊戲角色形象等);

2.從平臺處兌換開發功能元件等增值服務;

3.從遊戲內或資產流通平臺中求購遊戲金幣和道具資產。基於平臺的資產權利管理機制,道 具在其完整生命週期內的每一次流轉均向開發者繳納一定的費用;

4.在社羣釋出懸賞任務,發起和參與社羣事務的投票。

按照白皮書,COCOS 的使用分配在初始狀態82%的 COCOS 用於各種方式的平臺社羣建設,其中包括但不限於 見證人出塊獎勵、平臺生態開發者的激勵、全球社羣建設、營銷和推廣、行業聯盟、生態投資、研究、財務與法律合規等。使用該部分 COCOS 的使用包括透過共識工作貢獻換取、無償贈送、贈送換取服務、贈送換取其他數字資產等。

從通證的分配情況來看82%的通證用於社羣建設和基地只有18%的用於專案團隊,這個分配比例還是比較合理,另外團隊的部分進行了鎖倉,每年末解鎖 1/3,在 3 年內發放完成。

利益相關:牛盾所在的上手區塊鏈為COCOS內容節點。

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