「遊戲資產上鍊」毫無價值?

買賣虛擬貨幣

導讀:關於資產上鍊是否有意義的爭議由來已久,一部分人誤解了資產上鍊的概念。它首先是一個動作,上鍊讓虛擬道具的性質無限逼近於實物資產,就像小浣熊水滸卡片、小時候傳給初戀的紙條。但如果要它成為一個商業模式,在免費遊戲的市場中分一杯羹,則是更大的問題。正巧,DappReview最近剛好有一些思考。


「虛擬資產上鍊」是被普遍看好的Dapp(去中心化應用)核心玩法,雖然從業者還在思考到底怎麼玩。

從業者的理論還停留在「中心化服務商有權單方面刪除資料是不對的」,「應將資產還給使用者」的初級、道德層面。

反對者的理論看起來更充分,在部分傳統遊戲開發者和大部分遊戲玩家的眼中,資產上鍊沒有任何意義,主流遊戲商業模式源於現實環境,這合理且公平。

是什麼導致如此水火不容的分歧?

DappReview經過梳理髮現,雙方其實從未在同一個標準中討論問題,而產生這種詭異局面的根源在於區塊鏈商業落地環節的空白。

從資產上鍊這個玩法的改變到商業落地之間其實還有十萬八千里。如果想試著回答這個問題,我們有必要從源頭一步步推導並對未來稍加揣測。

其實,有些趨勢其實已經有人在嘗試驗證了。

兩個談判桌

事實上,一個遊戲運營商如果只是因為停服而「黑」了你遊戲資產,還算是「仁慈」的。

中國免費遊戲有一些高逼格的運營術語,如「pay for win」「pay for time」,這是一整套盤剝使用者的打法。

前者是指,小白被氪金玩家虐,這能讓氪金玩家獲得成就感從而強化付費意願;後者是指運營商為小白提供娛樂內容,小白付出自己的時間為氪金玩家提供陪玩服務。

站在道德高地上,我們還能找出許多細節論證傳統遊戲的吸血性質。但商業不是這套道理,免費遊戲模式誕生於在網際網路裹挾一切的大前提下,運營商這麼做沒毛病、不理虧。免費遊戲是一種創新,就像免費防毒軟體亂拳打死收費軟體一樣。

在商言商,網際網路作為底層工具決定遊戲廠商必須這麼運作。再說了,有錢不賺,傻嗎?

網路遊戲對虛擬資產享有絕對控制權,理由同上。

QQ寵物於2018年9月15日薨

在區塊鏈從業者的描述中,玩家在開始遊玩中心化遊戲前必籤的同意條款,簡直是「不平等條約」——「一切解釋權最終歸XX公司所有」,但其實所謂「不平等條約」中對遊戲資產的規定常常是這個畫風:「本公司有權單方面停止伺服器,比如受到來自第三方的不可抗力等原因……」

我們稍微想想「第三方」大多數情況下指的是……這可能的確是「不可抗力」。

我們再來看看Dapp圈。

DappReview梳理了Dapp圈呈現在媒介上的觀點,發現「改造利益體系」「形成新的分配方案」「改造生產關係」「遊戲資產屬於使用者」是高頻詞,且支撐鏈遊先進性的論證方法以批判傳統遊戲為主。

「我不想證明自己有多好,我只需要打死你就夠了」是一種經典、高效的傳播話語。

區塊鏈和遊戲業界的話語體系彼此割裂乃至對立,前者是「技術野蠻人」語境,以新的利益分配體系為標準;後者是地道的商人語境,以市場為標準。事實上,我們從未坐在一個談判桌上過。

但在版號受限、內容出海建成趨勢的當下,或許兩個行業可以達成共識。為了活命,就讓我們一致以市場為標準吧。

轉換語境,其實需要搞明白兩件事:

1、明確「資產上鍊」作為工具的性質——就像當初我們研究網際網路那樣。

2、找對空間。在對的市場釋放對的工具,資產上鍊或許可以成為一件賺錢的事。

上鍊:虛擬道具性質無限逼近實物資產

對「資產上鍊」典型的質疑是這樣的:

由於遊戲沒有整體上鍊,遊戲內虛擬資產的產生依然可以被作惡者透過外掛等技術手段控制……玩家依然沒有虛擬資產的實質控制權,因此資產上鍊無法真正解決「資產價值迴歸玩家」的問題。

通俗點分析這段話:該質疑有個隱藏前提,資產上鍊與商業的結合形式,僅指「把一款可能不好玩的遊戲的資產放到區塊鏈上」。

可是,從來沒有人說過資產上鍊只能這麼玩,這是關鍵。資產上鍊一般指一個「動作」,一般沒有上升到「資產上鍊商業模式」的命題,中間還有無數細節亟待推敲。

作為一個「動作」的資產上鍊,其創新在於讓虛擬資產的性質無限逼近於實體資產

還記得你小時候最愛收集的小浣熊水滸卡片嗎?它就是你的遊戲資產,而且比一般的遊戲道具更讓你迷戀,因為它承載著你童年的回憶。

小浣熊水滸英雄卡

你可能把它們放進了盒子供奉在地下室裡,但只要你想憶往昔崢嶸歲月,能隨時取出來看看。或者,你也可以選擇把它扔了;小時候傳給初戀的紙條也是啊,我到現在都留著,我就享受讀自己情書的那種羞恥感,你管我?

是的,誰都管不著,因為那是我的東西。

可換到電子遊戲上,運營商隨時會停掉遊戲。試想十幾年前網遊的啟蒙時代,那些年80後還是年輕人,在網咖肝了武術夜晚、消耗無數點卡給《傳奇》裡面的任務升級、打裝備,但那些XX級角色、屠龍刀、裁決之杖說沒就沒了。

《傳奇》

你無法像拿出水滸卡、情書一樣,向你的小夥伴們炫耀人生經歷和吹牛X。

這就好像有一天,你家裡突然衝進去一幫人,把你的水滸英雄卡、情書全部搶走。沒有這個道理對嗎?

如今你想憶當年勇,除非有先見之明,在停服之前就截了屏、截圖,把他們儲存在手機或者硬碟裡,而且你要保證你的手機和硬碟不會壞、不能丟。即使這樣,你也不能證明這些截圖是屬於你的……

這種悲劇依然在輪迴,雖然現在你在《FGO》《陰陽師》這些卡牌遊戲裡裡,還能與你那些花了無數櫥力(有些卡牌遊戲特別肝,玩家收集卡牌大都只能用來看,就像放在櫥櫃裡的手辦,所以自嘲地將肝遊戲的時間叫做櫥力)收集的的崽兒日夜相見,但一旦開發商爸爸停服, 只能GG。

想想吧,有一天你的“崽兒”們也會離你而去


可是,如果我們把裝備和角色上鍊了,那故事會變成怎樣的?

即使我們僅把資產上鍊了,遊戲停服後,這些資產只是變成一個個躺在加密錢包裡的字串,但它們依舊是你的。利用分散式儲存,這些資產的圖片、UI效果也同樣可以儲存在區塊鏈之上,你的加密錢包彷彿是你的一個「行動式遊戲裝備庫」。


本質上,過去我們所購買的任何遊戲道具僅具有服務屬性,玩家購買的是在遊戲運營期間道具的使用權。而資產上鍊之後,才能增加了「資產」這一層屬性。


設想一下,未來的VR技術足夠發達了。你開啟微型視覺和觸控裝置,周圍便會出現一個倉庫——儲存在鏈上的寶刀、鎧甲和鐳射槍甚至每一塊符文——都陳列這個倉庫中。你可以隨意移動它們、或把他們送給遠在千里之外的買家,買家當時就可以試穿這些裝備,看看他們的上身效果。



這和你家裡有一個儲藏舊物的私人地下室沒有任何區別,你擁有這裡一切物品的永久所有權(當然,房子只有70年產權)。不僅如此,它更完善了。這個「地下室」可以滿足隨時線上交易、同時擁有不輸線下的購物體驗。


雖然這是想象,但資產上鍊確實讓虛擬資產迴歸到了玩家手中,產權歸屬決定了它未來的想象空間。

甭管它會不會降價,水滸英雄卡也會降價,甚至本來就不值錢。但我們可以確定的是,上鍊資產確實越來越像實體資產——我會貶值,但我依舊屬於你。


而且,人有個「劣根性」:人往高處走。當我們有了電氣,死都不會再用破舊的蒸汽機了。而當我們一旦品嚐到「遊戲資產真正屬於你」的禁果,人們就不會想再回到荒蕪的伊甸園了。

商業化:

全球市場和第三世界國家或成希望

再次強調,上鍊資產僅僅是一個動作,如果談它的商業化前景,將成為一個系統性的巨集觀問題。

「巨集觀」是一種視角,它是指我們看到行業與行業間、企業與市場間甚至更多主體間錯綜複雜的關係,並從中抽取底層邏輯。

試想,在一個穩定的遊戲市場,如在美國遊戲市場推廣以資產上鍊代替傳統營收模型的方案,這種體制的替換成本太高。市場沒有動力、企業沒有能力。

傳統遊戲企業甚至非常抵制這件事,因為資產上鍊可能意味著被「複用」,在網際網路思維中這意味著分享自己的流量,他們如果這麼做,只可能因為患了失心瘋。

如果是上廠家自己的私鏈呢?——他們沒任何必要付出研發區塊鏈的成本,因為他們維持現狀就已經活得很好了。

歸根結底,這依然是體制替換成本的問題。

可如果我們把視角放得再大些,比如放大到全球市場的範圍,結論或許會不同。

從技術上看,虛擬貨幣天然適合多國間的跨境支付;客觀上,虛擬道具的全球市場有近500億美金的規模。

當然,如果是平臺生意,即「將現在遊戲道具以遊戲內容為基礎的生態,轉變為遊戲內容以道具為基礎,至少開闢一片這種市場」,DR認為越是大公司、越是有行業經驗越有優勢。

DR報道過的虛擬道具第三方交易平臺OPSkins,就屬於這一類(詳情參閱《被Steam封殺後,這家虛擬資產交易巨頭用區塊鏈絕地求生》)。

OPSkins遊戲道具公鏈專案WAX(Worldwide Asset eXchange,全球資產交易所)

在被行業第一名的STeam封殺後,它兵行險著,用區塊鏈和道具設計社羣反攻遊戲上游。

儘管這個生意能否做成有諸多不確定性因素。但如果中小遊戲廠商若肯與它合作,倒並非毫無可能。

DR小夥伴的一位朋友——他們是一家融了不少錢的區塊鏈遊戲創業公司——曾經就想做和OPSkins一模一樣的事。

但他後來無奈的發現,OPSkins有品牌、有自己的資金、有技術,「使用者沒有任何理由選擇一家創業公司」。

盯上全球市場的遊戲業老兵不只此一家。據DR瞭解,受國內版號限制,有國內遊戲人已經考慮在海外的區塊鏈市場——尤其是第三世界國家的主意

向著第三世界國家,前進

在成熟市場推廣區塊鏈的商業系統很困難,但在一些欠發達地區,整個商業、金融系統漏洞百出,用區塊鏈的高計算成本降低社會成本的想法不脛而走。

這些欠發達地區,同時是遊戲的小語種長尾地區——他們不懂英文、也玩不到很好的遊戲。區塊鏈不僅與遊戲業,同時與整個社會體系的契合度也很高。

在這些地區網際網路的統治力沒有這麼強,用區塊鏈替換原先社會基礎設施的成本更低。而區塊鏈之於遊戲,不過是整個社會基礎設施的一部分。

在當前寒風凜凜的市場中,這個想法顯得格外有意思。無論是主打跨國支付的遊戲道具平臺,還是基於小語種的遊戲長尾地區,都帶有探尋增量市場的願景。

雖然不管從政治、經濟和社會哪個角度看都可以想見,這些市場非常複雜。

但我們不妨靜觀,資產上鍊能否在這個市場中釋放些許星火。

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