道說區塊鏈:區塊鏈遊戲行業將迎來爆發式發展?

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區塊鏈遊戲-熊市中的光芒

近來在業界,大家的目光突然都不約而同地聚焦於區塊鏈遊戲。在大熊市下,恐怕這是唯一一個能時不時就冒出熱點的領域了。從最早的以太貓(CryptoKitty)到後來的FOMO3D都在業內掀起過一陣風潮。

光芒初現,難掩瑕疵

但仔細玩過這些遊戲後,我們不難發現,這些遊戲都有以下這些特點:

一是遊戲的玩法都很簡單,在操作上沒有複雜之處。這些遊戲和現有的網際網路遊戲相比還顯得非常簡單和單薄。我們認為根本原因還是因為現有區塊鏈技術的限制而無法做出體驗和效能更好的遊戲。即便是現在TPS最高的EOS每秒3000到4000的處理速度仍然無法和網際網路的中心化系統相比。

二是這些遊戲基本就是兩大類:收藏找寶物類和博彩類遊戲。

收藏找寶類遊戲利用的是區塊鏈保證收藏品或寶物無法篡改並且可以交易的特性吸引玩家購買或尋找藏品及寶物,來交易掙錢。

而博彩類遊戲則利用了區塊鏈技術解決這類遊戲中固有的黑箱操作,欺詐作弊等頑疾讓玩家放心參與;另外更激進的博彩類遊戲甚至類似資金盤,用龐氏騙局的方式吸引玩家入場。尤其自2018年下半年至今,博彩類遊戲甚至佔到了區塊鏈遊戲的主流。

我們認為這也是由於區塊鏈技術本身的受限導致遊戲無法在體驗上勝出,而不得不利用人性的弱點來吸引玩家入場的無奈之舉。尤其是博彩類遊戲漸成主流的現象實際上是開發團隊遊走在法律邊緣地帶的冒險舉動,這不可能成為一個公司或行業健康發展的長期方向和根本驅動。

三是目前區塊鏈遊戲的玩家人數還太少。就拿目前活躍度最高的EOS遊戲來說,最火的遊戲24小時線上人數也不過上千人,和網際網路遊戲動輒幾十萬,上百萬的線上人數相比簡直可以忽略不計。我們認為根本原因是區塊鏈遊戲太簡單,無法吸引廣泛群體的參與。而遊戲簡單的原因就是我們前面所說的受技術限制。

四是在區塊鏈遊戲領域目前佔絕對主流地位的開發團隊都是初創公司或零散的小規模團隊,並且有大量初創公司在湧入這個領域。雖然傳統公司比如百度,網易等也有涉入,但傳統主流的遊戲公司還未大規模進軍這個領域。

我們認為這一熱一冷的矛盾表明:一方面因為區塊鏈技術的限制使得要開發媲美甚至超越現有網際網路技術的遊戲還不可能,再加上區塊鏈遊戲目前小得可憐的市場根本不具備吸引力,因此傳統遊戲巨頭對此還不屑一顧;另一方面對於有志於在區塊鏈行業從業的不少創業者而言,區塊鏈遊戲卻是目前門檻不高並且有可能製造熱點的唯一領域,其作用不亞於一根救命稻草。

繼往開來,前路漫漫

總體而言,我們認為在相當長一段時間內,由於區塊鏈技術的限制,使得區塊鏈遊戲的效能無法媲美傳統網際網路遊戲。即便在未來區塊鏈技術的效能可以甚至超越現有的網際網路,如果還是在現有的模式上與網際網路遊戲進行競爭仍然沒有明顯的優勢。

要突破這個瓶頸我們認為有三個可能的方向可以嘗試:一是利用區塊鏈技術的資訊不可篡改,研發出合法合規並且能讓使用者切實感受到公開,公平,公正是剛需的遊戲;二是利用區塊鏈技術實現價值轉移的特點在遊戲道具的交易上想辦法吸引玩家;三是在手遊或頁遊等對效能要求不高的領域利用區塊鏈技術的優勢開闢戰場。

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