從創作者和平臺角度思考 NFT 發展趨勢

買賣虛擬貨幣

撰文:零火,Nekowarp 創始人、中國二次元社羣建設者

歡迎來到 2021 年,這並不那麼美好的疫情第二年,也是 NFT 崛起的一年。NFT 在這一年如超新星爆炸一般的進入了我們所有人的視野之中。也許歷史正在和我們開一個惡意的玩笑,瘟疫與文化運動,但很難讓人不聯想到近 700 年前的黑死病與之後的文藝復興,雖然實際上新冠病毒與 NFT 這兩者也許並沒聯絡。

但至少文藝復興和 NFT 在我看來有太多的相似之處。文藝復興初期的達芬奇、藝術掮客、美第奇家族、烏菲茲美術館,這些元素構建了近代的藝術品拍賣收藏體系(即,藝術家、拍賣行、收藏家、美術館)體系。現在則是 NFT 藉由電子化作品復刻著這一過程。而這在我看來 NFT 拍賣並不是一個終點而是一個起點。進入現代尤其是網際網路時代,這一過程會被加速,同時有別於文藝復興那個時代,有著更好的工業基礎,註定不會遵守過去的道路。因此我認為 NFT 會以 100 倍的速度跑完文藝復興,度過高雅藝術進入大眾藝術,被更廣泛的接受。

就是在這麼一個 NFT 崛起的時代,我作為長期混跡於二次元社羣協助個人和團體的獨立出版的編輯 [ 抱歉,我雖然想更準確的說我是一個同人社團的主催 / 企劃,但感覺難以解釋,所以借用了這麼一個更容易理解的說法。],在這一年多來都不斷有朋友向我提及 NFT,也希望我參與其中。在他們粗淺的介紹之後,對於 NFT 我產生了一系列想法,可能這些想法較為獨特且有別於目前主流 NFT 的觀點。這些想法在朋友看來頗為有趣,因此我很榮幸受邀寫下本文。

過分簡單化一個事情是非常危險的事情,但顯然冗雜的論述有會讓人望而卻步,因此我會試圖儘可能地簡單明瞭的闡述我的觀點。

對此我準備分為 5 個方面來談談:

  1. NFT 現行的主流觀點
  2. 這些觀點的背景
  3. 這些觀點對平臺層面的反映
  4. 這些觀點對創作者層面的反映
  5. 可預見的未來和更遠一些的未來

第一部分 NFT 的現行主流觀點:

  1. 透過技術來讓原本缺乏稀缺性的電子作品具備的稀缺屬性
  2. 稀缺性會產生高價值
  3. NFT 是電子產品能夠比現實(線下)更快流通
  4. 和遊戲領域(虛擬世界)結合
  5. 不同於加密貨幣完全基於共識,而是有一個實體(電子實體),更加可靠

差不多 NFT 的主流觀點就是這些了,自然根據這些觀點不難推測出 NFT 會有怎樣的發展。

  1. 稀缺性的前提是需求大於供給。作為非生活必需品的藝術品,只有知名 IP 或創作者的作品才會存在需求大於供給,自然尋求知名 IP 和創作者的合作是必然且急迫的。

  2. 長期來說創作者、團體留下來取決於足夠的收益(金錢、名聲、新鮮感等在這裡我都稱之為收益)。因此相當一段時間必須維持 NFT 的收益需要始終高於非 NFT。

  3. 在遊戲領域,為了擔保遊戲資產不被開發、運營濫用,形成可信賴的虛擬物品保值,必然產生獨立於開發、運營的第三方自治團體、平臺對遊戲內 NFT 物品及後續的交易和管理實施監督。

第二部分 NFT 這些觀點的背景

在我看來 NFT 崛起的大背景是:

隨著美國的大放水投資機構大舉進入加密貨幣領域,讓幣圈的信奉者獲得了超乎想象的資金,但同時對於越是信奉加密貨幣的人來說,這份不安也越發的繁重,因為到今天為止加密貨幣的應用場景依然極為有限,其商業屬性所佔比過分沉重遠非正常。正是如此加密貨幣的不安全感要比以往要更加的強烈。這種不安促使信奉者急需轉移風險並釋放壓力,但由於信奉者極為相信加密貨幣,因此與之關聯的 NFT 成為了是不二之選。這便促成了 NFT 在 2021 年的崛起。

但 NFT 的核心主張和支持者並非創作者本身,而是由 IT 技術領域的從業人士(後面略稱為技術派)所提出。甚至更直接的說 NFT 的基礎主張脫胎於區塊鏈和加密貨幣技,在技術派對版權所有方(畫廊、拍賣行、版權中介乃至於個人等)進行遊說後最終誕生了現在的 NFT。

雖然有版權所有方作為支援,但他們和技術派一樣不是實際的創作者,所以目前 NFT 缺乏創作者角度的觀點。目前的思考角度更多的是經濟學原理出發,如果說現在是電子作品,過去可以是鬱金香、賽馬、黃金、加密貨幣、未量產的星球大戰玩具 [ Star Wars toy sells for record-breaking $112,926 at central Pa. auction]、球鞋。

但這裡有本質的不同,後者的產量都是可以進行調控的,雖然需要一定的啟動時間但完成後可以進行增產減產,畢竟植物、動物那樣可以定量培育,稀有礦產或者加密貨幣那樣可以消耗資源獲取的,未量產的星球大戰玩具、球鞋是按訂單的數量決定製造而生產的。但文化產品取決於人的主觀產生創意而產生作品,很難以近乎流水線的方式進行,縱使漫威獲得了成功,但這一成功卻難以在 DC 上得到完整的復現。同時如果你有一定的瞭解傳統的市場營銷學並不包含文化市場。

所以絕不能將由創作者所創作的作品、電子作品簡單粗暴的類比植物、動物,礦石、加密貨幣或者某種工業產品,必須要要將創作者本身作為一個重要的因素納入考慮。

由於技術派缺乏對於創作者的瞭解,目前 NFT 的主張必然難以知悉創作者的本質需求,甚至說某種程度上有意無意的忽略了這一點,當然現階段 NFT 的運作也並不需要直接接觸創作者(但我認為不需要太久,就必須要直接接觸了,這點會在第五部分詳細說明)而是同更具備商業屬性的版權所有方進行接觸。這樣的情況下對於個體創作者的直接吸引力較為有限(最糟糕的情況是收益為負,因為 gas 費需要預付),反過來 NFT 目前所帶來新鮮感倒是有更強的吸引力。

因為 NFT 對於創作者來說,顯然並不是他們的自然思維。總體來說,創作者所關心的事情本質上是自我表達——創作所產生的作品便是結果,而持續的創作依賴作品所產生的正反饋。正反饋可以是金錢、掌聲和鮮花或新鮮感(沒有先後關係),上述正反饋只要某一項滿足了創作者的最低閾值,他們便會有主觀意願去進行創作這個行為(舉個例子,為什麼會有清苦的藝術家,因為他們只要收入能夠維持基本生存就會持續的進行創作)。對於更多的創作者在心底是內向甚至是沉浸在自己的世界中的,只有小部分人在創作之外還有著極強的行動力。

當然這裡並不能排除一個創作者之所以進行創作,是基於經濟效益而他也更擅長從這裡獲得收益。但這類人在積累了一定的財富後,很快會轉型為藝術掮客或某種美術方面管理層,甚至直接轉行進入商業領域,進而放棄原本的創作。這類人對於需要內容的 NFT 來說,不過是過客而非長期服務的物件,但在初期這類人會極為關注並積極參與進 NFT 中甚至給 NFT 帶來極大的助力,在這裡我並非試圖否定他們的意義,但我希望說明的是在更長時間尺度上來說,他們並不是給 NFT 提供的主要內容的創作者。

NFT 便是在這樣的環境下快速成長,但如此一來有陷入鬱金香熱或雅達利震盪 (Atari shock)*的可能性開始急速增加。因為電子作品的價值極端依賴主觀判斷,尤其購買的是稀缺性而不僅僅是其藝術性。

雅達利震盪,也被稱之為 1983 年美國遊戲產業崩潰,因為業界龍頭雅達利公司混亂的經營策略導致了一大批粗製濫造的遊戲充斥市場,玩家信心持續走低,其中雅達利遊戲掩埋事件(滯銷的第一方雅達利遊戲《E.T.》被公司決定掩埋,此事件被媒體廣泛報道)是最為標誌性的事件。這次崩潰造成的影響長達 3 年,北美遊戲業市場嚴重萎縮,由 1983 年的 32 億美元降至 1985 年的 1 億美元。一直到 1985 年底的任天堂打破僵局。

最後,我想做一些澄清,雖然我對現行觀點進行了分析並加以批評,但我並不是要說技術派的主張是錯誤的,我甚至認為這是發展歷程中最關鍵、最難的啟動階段,但過分基於技術派的主張會觸及到這一模式的發展天花板而難以進入下一個階段,乃至於因此而陷入停滯。因為這一路線並非基於創作者需求的客觀分析,而是基於技術派自身思考問題的角度和路徑依賴所導致的。甚至是希冀於複製加密貨幣的歷程,僅僅將加密貨幣換成 NFT。

第三部分 這些觀點對平臺(NFT 拍賣平臺)層面的反映

到這裡,我們已經瞭解了 NFT 的主流觀點和形成的原因及背景。那麼在具體的手段實施層面,不難推匯出 NFT 拍賣平臺已經或短期內準備做什麼事情。

  1. 獲取知名 IP 的授權並製作相關的電子作品。包括但不限於:體育明星電子收藏卡片,網路 memes 的 NFT 化,知名藝術家、音樂家推出 NFT 作品,知名美漫、日漫 IP 推出獨立的 NFT 作品,NFT 電子手辦(大部分也會依託知名 IP 或知名原作者)。簡單的說便是透過和版權所有方合作推出 NFT 屬性的產品。

  2. 透過上述案例,高額的收益來吸引更多的版權所有方甚至是個體創作者的直接加入。

  3. 更加積極的推廣電子作品和其創作者,啟動 NFT 造星運動以其作為示範和樣板

  4. 同遊戲合作,將遊戲內資產——物品、地產、面板或角色加以 NFT 化。

  5. NFT 平臺逐漸吸收版權所有方、藝術掮客成為其一部分,或者反之後者成立自己的 NFT 平臺。

但以上這些所做的事情都存在一個問題,對於版權所有方來說為什麼非得 NFT 不可,除了潛在的高經濟回報之外還有什麼好處,高經濟回報的狂歡可以持續多久?對於這一點的不確定性導致了版權所有方會尋求一個地板價。

對於為了吸引創作者加入(個體加入或許可版權所有方),NFT 平臺會扶持一部分有潛力的創作者作為樣板,但這樣非自然的造星行為意味著極高的成本,同時顯然缺乏可持續性。最終需要比樣板工程更具有普適性的一個推介電子作品和創作者模式。

雖然對於遊戲來說可以提供更值得信賴的擔保,但是目前來說,在遊戲領域並不需要 NFT 來擔保,更多的是透過長期穩定運營來建立信任共識,譬如說 Counter-Strike (中國則是夢幻西遊)的獲得的遊戲資產能夠升值並進行交易(甚至還有豐富的二級市場)。而 NFT 的出現除了更值得信任之外並無更多的好處,無法保證當遊戲關服時,這些遊戲資產避免貶值為 0 的歸宿。甚至 NFT 都無法保證自身 NFT 平臺關閉後自身不丟失,而現在顯然沒有形成如同加密貨幣那般強勢的 NFT 平臺。

因此遊戲領域對此的興趣會極為有限,當然不能排除出現某個標誌性事件,這一事件要滿足一點——完全摧毀了人們對於遊戲開發、運營對於遊戲資產的控制。此時 NFT 這樣的形式和第三方機構才會有強烈的需求。

這些手段和方法所存在的問題,都是平臺要去解決的。當然我認為在一段時間的發展後(運氣不好可能會 NFT 經歷遊戲行業的衰落再繁榮),這些問題都會透過擁有「足夠的不斷持續創作的創作者」來解決。因為「足夠的不斷持續創作的創作者」會產生足夠的電子作品,而這之中必然有受歡迎的電子作品,從而帶來穩定的使用者和受眾,最終鞏固 NFT 平臺乃至於整個 NFT。

問題就來到了——

第四個部分 這些觀點對創作者層面的反映

在開始前先要丟掉一個錯誤認知,就是創作者都是願意嘗試新事物的人,其實不然,他們對待新事物上就是普通人,和普通人一樣只有極少數的人敢於並願意嘗試新事物。

目前 NFT 所能帶來的好處,對於創作者我只能想到這兩點他們參與的理由。

  1. 嚐鮮、滿足拍賣夢
  2. 交由藝術掮客負責、直接賣給版權所有方,賺取一筆保底費

NFT 雖然看起來是有高的收益,但對於創作者們來說其吸引力是極為有限,這點從博弈論的角度來看並不能難理解。當然我這裡有個更容易理解的例子,這裡請容我引用一個美國畫師朋友所做的比喻,他是這麼解釋為什麼自己不參與的:

「這玩意(NFT)和婚戀網站一樣,你藝術家就是男方,賣家就是女方。作為男方的我要交錢,而是否有合適的女方是不確定的,但不論是否成功錢是肯定會交的。

而 NFT,我的作品是否能賣高價不知道,但在現在是 gas 費肯定要付的,富者更富窮者更窮,所以對於我來說是騙局。」

對於他或者以他為代表的藝術家,高收益的 NFT 是一種和他們無緣的行為,甚至對於他們來說自己參與等於被騙。而他並不是什麼沒有名氣的畫師,他 [ https://twitter.com/ClickAgain 219.7K Followers] 是獨立遊戲工作室 lab zero game 的前藝術總監(工作室因為內部糾紛而關閉)。

而他們的選擇有內在合理的邏輯——

我們不妨把使用婚戀網站的男性按照對目標群體的吸引力分為三類。

如果你是優質的男性,說實話你並不需要來到婚戀網站,你也大概率會找到心儀的物件,甚至物件總是換個不停也是可能的。而他們出現在婚戀網站一般來說是被平臺邀請或者是想要做一個自認認知確認。這類人顯然都不會是婚戀網站的長期使用者(說實話誰又會是婚戀網站的長期使用者呢?),但他們的出現必然是極為搶手的,甚至會成為新聞成為該婚戀網站成功的案例。

當然不能否認有少數對自己實力不自知的優質男性才這裡會瞭解到自己,但這類人又有多少呢?

如果你是普通男性,那麼意味著你每次都在賭博,每次交錢使用婚戀網站就意味著進行拉一次老虎機的操縱桿。大部分時候都是沒有結果的,有些時候會有小獎,只有極小的機會抽中大獎。因此作為普通男性缺乏使用甚至是嘗試的積極性,更多的是投機心理所以會更多地採取觀望,如果在這個階層獲得成功。

而最為積極嘗試的男性往往是那些不受歡迎的男性,但對於他們更接近於自暴自棄式的,畢竟還能更壞嗎,只會和往常一樣被拒絕,但萬一更好就是賺到了。所以他們會更加積極的嘗試使用婚戀網站,但遭遇失敗很快就會放棄。

上述的邏輯對於畫師也是一樣,因此 NFT 目前的模式和婚戀網站高度一致,雖說並不是不能夠維持而是難以有更大的發展。如同馬克·扎克伯格最初按照溫克勒佛斯兄弟的主張建立以哈佛為核心的邀請制「ConnectU」 婚戀平臺,其發展恐怕是無法成為今天的 Facebook。

也許有人會說 gas 費並不是問題,可以直接免去由平臺負擔,或者後置由買家負擔。如此一來又會產生新的問題,雖然這樣會降低進入的門檻讓大量猶豫的創作者進入,但同時也讓粗製濫造的作品更加氾濫,而後者的增加顯然會更多。

第五部分 可預見的未來和更遠一些的未來

承接上一節,可預見的更遠一些未來會發生什麼也不難推斷出來了。

過量的資金爭奪著少量優質的 NFT 作品,同時 NFT 平臺上充斥著大量不同創作者的劣質作品,中等水平 NFT 作品則淹沒在其中難以被尋覓,過分依賴相關專業媒體的推薦。

少量優質 NFT 作品超額的高溢價可能會誘發鬱金香熱,而大量劣質充斥市場必然會走向雅達利震盪。在這個模式下 NFT 是一個脆弱的市場,難以承載更多的資金和需求,極易過熱而崩潰。

我並不認為 NFT 現狀是錯誤的,但我認為是如果繼續保持這樣的方向其發展必然是有侷限性的,需要意識到這不過是一個階段。甚至我很有自信的說,哪怕是遭遇了崩潰也不過是將過熱的市場冷卻,就如同在雅達利震盪之後遊戲行業在 5 年內由任天堂帶領下再度崛起並直至今天。

那麼現在這一階段意味著什麼?

如同我開篇所說的,高雅藝術的發展離不開藝術家、拍賣行、收藏家、美術館,這一套模式依然良好的運轉著,但和大多數人已經絕緣了。最後一名被大眾所知的高雅藝術家我想可能只有畢加索了(雖然現在有班克斯,但顯然還不夠出名,其本身更多的也是街頭藝術,或者說大眾藝術而非傳統的高雅藝術)。但並不代表著高雅藝術和背後的那一套體系的消失,而是極度精英化但規模顯然有限。對於大眾來說取代高雅藝術的則是大眾藝術,並不低俗但也讓絕非是高雅。

但沒有單一金主支援下的高雅藝術,便不會有大眾藝術的可能。雖然也許並非本意,但 NFT 顯然正在複製文藝復興時期的藝術作品流通模式,這也是為什麼現在高度的依賴傳統的拍賣行、版權所有方而非創作者本身作為電子作品的提供者。

這也是為什麼我並不否定目前的 NFT 模式。但考慮到不同於文藝復興時期相對落後的生產力,今天可以輕易將好的作品加以複製並量產,同時網際網路平臺的發展是線下同類平臺發展速度的 10 倍甚至是 100 倍,因此提前佈局是必須的。

在這裡我希望你跳出 NFT 的思考定勢——NFT 的價值在於稀缺性。因為 NFT 現在稀缺性實際上高度依賴 NFT 化之前所積累聲譽。而我認為 NFT 這一屬性很快會成為所有電子作品必備的屬性,但基於蓋特納曲線(技術成熟度曲線 /The Hype Cycle),雖然有這樣的潛力,但目前的市場物理承載必然會發生鬱金香熱和雅達利震盪式的崩潰。這並不是終結,而是必要的市場出清機制,如同雅達利震盪後的任天堂帶來了更好的機制和遊戲,遊戲行業便走到了今天,甚至因為抽卡遊戲的崛起更加火熱。

但,為什麼如此呢?

因為顯然 NFT 的商業屬性是由其工具屬性所帶來的,現在過分的關注了其商業屬性而忽視了工具屬性的重要性,在我看來要穩定市場需要進一步的發揮其工具屬性。

最終,NFT 之於電子作品,就如同支付寶之於淘寶。

現在的 NFT 與支付寶,就商業屬性和工具屬性佔比來說,兩者幾乎一致甚至 NFT 的商業屬性佔比還要更高,但現在 NFT 卻沒有一個完整的「淘寶、天貓」(即內容和內容市場)來為其支撐。這也是為什麼 NFT 不穩定的根本原因。

NFT 的工具屬性可以帶來的改變是巨大的,不僅僅是加速所有線下作品電子化,同時還能擺脫過去依賴中心化的模式(出版社、書店)而是更快更廣泛的去中心化(高度個人和原子化)。因為對於創作者來說作品的最難的地方在於被他人知道,因此不得不依賴中心化的團體,而有了 NFT 之後,能夠輕鬆的溯源,讀者可以直接知道看過一眼的圖從何而來。那麼會極大地改變整個業界生態。

實際上這一趨向在 NFT 到來之前就已經開始了,部分個人創作者已經依託社交網路完成了自產自銷,跳過了出版社、編輯等等冗雜的流程,當然依然他們在和書店合作由他們來進行實體和電子的分銷。

所以 NFT 單一的拍賣模式很快便會過去,取而代之的是混合模式,即——

NFT 屬性的大量複製品,以類似書店分銷書籍、雜誌、畫冊等模式進行電子分銷,而唯一的 NFT 電子原稿(以美術作品為例,會有分有圖層更多作畫細節)會和作品的實體手稿、原稿一樣被高價拍賣。

就如同哈利波特,在給出版社時只有一份原稿,在那時縱使它自身有著文學價值,但因為缺乏廣泛的認可所以在經濟的角度上來說是毫無價值。但在大量的複製品以低價傳播後,其文學價值便透過廣泛的受眾得到了認可,現在它的原稿便有了極高的經濟價值。

因此稀缺性和普惠性並不是非此即彼的關係,而是互相促進互相包含的作用。

此外就市場而言,顯然大眾藝術要遠遠比高雅藝術更龐大,雖然單筆價格低很多,但在數量上有絕對的優勢。

如我前面所說,隨著 NFT 的發展,各個平臺和版權所有方的合作會是短暫的,這一合作更多的初入該領域互相有所需求而產生的。但一段時間後都會各自籌建,此後 NFT 平臺會和遊戲主機、PC 遊戲平臺一樣。

這也是為什麼我前面更多的談的是創作者而非作為中介的版權所有方。

如果遊戲平臺的例子距離你有些遙遠,難以理解。那麼工業革命時期,列強大量控制殖民地的原因也與之相似,簡單的說控制原材料生產地以便服務於本國的工業,而殖民的方式便是最節約成本的方式。對於 NFT 來說創作者就是最核心的原材料。

所以我認為 NFT 最關鍵的點是創作者,因為追溯到源頭,他們才是這一切的根本。

如果這麼說有點跳躍難以理解,那麼不妨這麼理解

工業革命時期,列強為了滿足國內日益增長的市場,工廠日益增加的產量,他們選擇了最「簡單」和最「經濟」的方式去控制原材料產地——殖民。列強的強弱某種程度上直接取決於殖民地的數量,而二戰後新的國際體系瓦解了原本的殖民體系,原本的列強們不得不採取更「麻煩」和花「成本」的方式同原材料產地進行交易。

那麼在這裡我們把 NFT 平臺視作各個列強,把創作者視為原材料產地。

原材料產地——》列強(製造 & 加工工廠、市場)——》消費者

創作者——》NFT 平臺(進行 NFT 化、市場)——》收藏家

所以在我看來,當 NFT 平臺之間競爭進入白熱化時,必然和工業革命時期的列強一樣要開始爭奪創作者。

那麼如何抓住他們,顯然僅僅依賴 NFT「可能」會有高經濟收益是不夠的,所謂要抓住人的心就要抓住他們的胃,提供他們所飢渴的東西——

  1. 基本的經濟保障
  2. 掌聲與鮮花(更廣泛的傳播)
  3. 新鮮感(like fashion)

如此一來他們便會不斷地投身創作。

那麼如何去做呢,直接提供 NFT 不僅缺乏吸引力還要費時費力加以解釋和說服。對於創作者如何更好的 Winning hearts and minds?

  1. 讓作品更好的被溯源(同時還有一定的反盜版能力)
  2. 良好的社羣互動(翻譯為第二語言,讀者見面會)
  3. 提供創作者所需要的服務(幫助他們便利生產實物,協助他們參加異國展會)

針對第一點,這裡額外進行說明——目前在網際網路傳播的作品溯源極為消耗成本,除非自帶水印簽名,且該名字可以準確指向原作者。否則很可能出現火遍全網卻無人知曉創作者,更不要說為之付費了。而這一點正是區塊鏈技術的強項,也是 NFT 可以做到。

以上這些方案都已經存在並實施過但缺乏系統化的整合。

如果能做到這些你並不需要和他們解釋什麼是 NFT,將 NFT 作為一攬子計劃中的一部分。除非他們對於 NFT 感興趣,否則我甚至不建議和他們單獨提及 NFT。因為向缺乏相關知識的創作者,解釋什麼是 NFT 需要花費巨量的時間和成本,同樣的消耗拿來做上述措施更加容易爭取到創作者。

舉個例子,在一批畫師參加了位於南美的展會並進行了旅遊,在這一期間他們創作了一系列作品,他們同意過往和這一期間作品可以藉由組織該活動的平臺進行推廣和銷售。在展會上會有實體銷售,線上上會有 NFT 以複製品的形式進行銷售,同時也會有 NFT 原稿進行拍賣。

這一操作的好處,其收益和週期都極為穩定。同時一旦創作者加入了平臺除非有更大的誘惑,否則不會輕易轉移到另外的平臺上。

這樣的方式才能讓創作者留下來並自然的使用,不在需要讓創作者抱著忐忑的心情進行嘗試。如同中國現在進行無現金消費一樣,對於外國人來說也許存在著嘗試的說法,但對於中國人來說已經習以為常了。

我想這便是 NFT 所真正期待的願景,以及終將實現的未來,普通人日常生活中的一部分,用 NFT 購買電子藝術品屬於日常的一部分,而非像現在這樣是新聞,是距離大多數人遙遠的新聞。

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