遊戲 —— 區塊鏈大規模普及的催化劑

買賣虛擬貨幣
導讀:在本篇文章中,Loom的聯合創始人James闡述了為什麼遊戲會是有關鍵性的一環。其中部分觀點,“使用者使用門檻比區塊鏈擴充套件性更重要”,“遊戲不需要做任何比之前其他應用好10倍的事情來說服使用者跳坑”等DR非常認可,推薦各位閱讀本文。在我們創辦Loom Network後的12個月裡,對這個行業有了更多的認知。雖然對以太坊上的百萬使用者DApps的願景沒有改變,但我們對實現目標需要做些什麼有了新的想法。我們意識到,遊戲將不僅僅是出現第一個殺手級DApp的品類,而且實際上是把百萬級別新使用者從圈外帶進幣圈,並擁有他們第一個加密貨幣的關鍵。 讀完本文後,我希望你不僅能更好的理解為什麼我們將這麼多團隊資源投入到遊戲和交易市場的開發之中,而且也贊同在短期內遊戲是區塊鏈行業進入主流使用的最佳路徑。首先,我們先聊一個真相… 區塊鏈不僅存在擴充套件性的問題——同時還有“使用者使用門檻”的問題
當我們一年前首次啟動Loom Network的時候,每個人都在討論可擴充套件性。 彷彿每一個人都在等待以太坊的擴充套件性結局方案出現——然後一旦解決了,我們就會神奇地看到大規模區塊鏈應用的“寒武紀大爆發” 。但是——自從這個專案開始之後,我們逐漸意識到,可擴充套件性實際上不是以太坊面臨的最大問題。 使用者使用門檻才是。 我們離百萬使用者有多少距離?
我們來看看一些數字。

下面是以太坊上最受歡迎的應用程式過去24小時內每日活躍使用者數(DAU)的快照:


2018年9月20日最受歡迎的以太坊DApps的每日活躍使用者(DAU)。來自dapp.review。
這裡要注意的第一個有趣的事情是,最活躍使用的DApps主要分為三大類:
交易所: IDEX,ForkDelta等遊戲: CryptoKitties,Etheremon等菠菜/資金盤類: 333ETH,DailyDivs等但更重要的是要注意:目前,即使是以太坊上最受歡迎的兩個DApps也只有一兩千個每日活躍使用者。如果在dapp.review中將前面100多個活躍DApp加起來,那麼一天內,與以太坊DApp互動的使用者總數仍然少於10,000 。
作為比較,Facebook有大約14億DAU,Twitter有1.57 億。吃雞的手遊也擁有1000萬DAU。這並不意味著貶低以太坊,或者認為開發DApps的團隊所做的工作意義不大。這些團隊是行業的開拓者,他們正在利用目前一切的可能性來推動這一領域。我提出這些數字的主要觀點是強調這樣一個事實,即目前所有以太坊DApps的每日使用者少於10,000,我們距離在主流使用者中普及仍非常非常遙遠。吸引主流使用者的主要阻礙除了可擴充套件性之外,還有兩個主要問題阻止區塊鏈應用獲得主流普及:缺乏“殺手級DApps”  - 足以激勵數百萬使用者真正想要使用的應用程式。
使用門檻  - 是指DApps比中心化應用更難使用的使用者體驗問題。(使用者必須首先從交易所獲得ETH,然後安裝Metamask,然後將ETH轉移到Metamask,然後簽署交易併為DApp內的每個操作支付Gas費......等等)這兩個因素可以用Fogg行為模型聯絡在一起,Fogg行為模型通常用於營銷圈子,以最佳化特定使用者行為的轉化率。(例如,下載你的App,註冊免費試用SaaS或購買你的產品)。Fogg行為模型


Fogg行為模型:當使用門檻很高時,只有最有動力的使用者才會採取行動。紅色箭頭向我們展示了區塊鏈應用程式目前所處的位置 - 高使用門檻,僅少數高度的積極使用者才會使用。

對於那些看到數學圖表就頭大的人,不要擔心。

上面的圖表基本上是這個意思:

如果你的應用很難使用,除了使用動力極強的使用者,其他所有使用者都會被過濾掉。

你的應用越容易使用 - 會有越多的隨意使用者願意隨心所欲地嘗試一下。

簡而言之,如果我們想讓數百萬使用者使用DApps,我們有兩個選擇:

1、透過改進區塊鏈應用的使用者體驗,儘可能降低使用者使用門檻,直到它們與常規的應用一樣容易使用。

2、在區塊鏈上構建更多“殺手級應用”,吸引數百萬有強烈動力去使用的使用者。

現在,你可以將此視為解決問題的A或B兩種方法。

但是在Loom Network,我們不喜歡瞻前顧後,也不喜歡半途而廢,所以我們決定,“兩個都做”


第1步:降低使用者門檻 - 使區塊鏈應用程式與中心化競品一樣易於使用。

除了可擴充套件性,使用者體驗一直在過去一年中Loom Network的主要關注點。

使用DPoS側鏈到以太坊,我們已經能夠構建面向使用者的DApp,其實際UI和體驗與傳統應用程式完全相同,但仍然具有在區塊鏈上執行的好處。

這是什麼意思呢?

你可以在DelegateCall.com上親自嘗試一下。註冊、提問、回答其他人的問題,而且在你的帖子被頂的時候獲得ERC20代幣karma。

不過如果我們沒有告訴你,你可能完全不知道整個應用程式在區塊鏈上執行。它的外觀和使用體驗與Quora或任何其他Web應用完全相同。

或者試試我們正在開發的遊戲卡牌遊戲Zombie Battleground。

我們的Alpha測試使用者已經可以將遊戲從應用商店下載到他們的移動裝置上,其UI和體驗與任何其他手機遊戲完全一樣。

然而,沒有中心化伺服器,整個遊戲都在區塊鏈上執行。


對於終端使用者,Zombie Battleground看起來和感覺就像任何其他手機遊戲一樣。整個遊戲在區塊鏈上發生的事實全度對使用者是完全透明的。

我們仍在不斷努力改進使用者體驗的各個部分 - 並且讓其他開發人員更容易在Loom SDK上構建DApps 。

但我們基本上已經完成:成功構建了多個具有完全流暢使用者體驗的DApp 。

使用Loom SDK,現在可以開發與傳統應用程式一樣易於使用的DApp,大大減少使用者體驗門檻,為進入主流市場開啟了大門。

第2步:開發吸引數百萬使用者的DApps

現在我們已經解決了使DApp難以使用的使用者體驗問題,這意味著數百萬使用者將突然流入並開始使用它們?

沒那麼快。

我們堅信區塊鏈應用所代表的革命性意義,對我們來說,“去中心化”這個詞足以讓我們所有人都興奮,並且瘋狂地與所有確認過眼神的人不停的探討。


但對於大多數主流使用者來說,情況並非如此。

他們可能在概念上理解為什麼去中心化應用更好。但簡單地說,“這是Facebook -  但是去中心化的!?”似乎並不是一個足夠強的價值尺度和理由,足以讓人們從一箇中心化的Facebook跳槽,儘管它有許多短板,但一切還運轉的不錯。

對於大多數主流使用者來說,僅僅去中心化的概念,本身是不夠的。

那麼什麼樣的DApps,能夠讓數百萬人真正地感興趣並使用呢?

遊戲:缺失的一環

Peter Thiel曾經說過一句著名的言論,“創業公司必須力爭做到10倍以上的改進,稍微的改進對使用者來說就是毫無改進,只有10倍的改進,你的產品才能給客戶帶來明顯的優勢”

這真的很難做到。這就是為什麼我們還沒有看到任何“殺手級DApps”。

我們仍然在等待下一個有偉大遠見的人出現,向我們展示區塊鏈能讓我們做什麼比任何中心化服務好10倍 - 或者以前從未能做的事情。

要知道,我們仍處於技術的超級早期階段。1994年,人們仍然不知道“網際網路”是什麼鬼,以及它對我們生活的世界可能有多大的影響。

如果僅僅由於以太坊已經存在了3年且我們現在還未等到殺手級DApp出現,就因此否定區塊鏈,那就像在1994年否定網際網路一樣非常錯誤而愚蠢。

但是在我們等待的同時 - 我們還有遊戲。

遊戲在應用型別中是獨一無二的,因為使用者不需要強烈地動機去下載和玩新遊戲。

遊戲也不需要比之前的遊戲好10倍。只要遊戲營銷得當並且有點好玩,就有一個龐大的使用者群(全球22億遊戲玩家)願意嘗試,甚至付錢(10億付費使用者)。

根據調查:

40.6%的玩家每年下載2-3個新遊戲。

27.3%的玩家每月下載一個遊戲。

12.4%的玩家每週下載一個遊戲。

4.4%的玩家每天下載新遊戲。

22億的4.4%是9600萬使用者。

這意味著每年有9600萬超級活躍遊戲玩家正在下載並嘗試300多場遊戲。

與大部分應用型別不同,遊戲不需要做任何比之前其他應用好10倍的事情來說服使用者跳坑。遊戲玩家每個月都在尋找新的有趣遊戲,並會幾乎無成本的嘗試。

區塊鏈確實為線上遊戲帶來了價值

隨著DApp入門體驗的門檻降低,遊戲玩家將能夠在應用程式商店下載Zombie Battleground等遊戲並開始玩它們,甚至不需要知道區塊鏈是什麼。

但問題是,區塊鏈上的遊戲確實給終端使用者帶來了好處,大多數人還沒有意識到這一點。

• 遊戲內物品的真正所有權讓玩家可以自由的購買和出售,從而實現強大的遊戲內經濟效益。

• 可贖回和可審計的物品稀缺性以及公平的掉落概率。

• 無限地內容擴充套件 - 遊戲可以允許其他開發者開發和上傳他們自己的遊戲模式供所有玩家使用。開發人員實際上可以修改和擴充套件伺服器端邏輯,允許完全由社羣開發驅動的無限可擴充套件遊戲世界。

聽起來很帶感。

但簡單地說 - 當你花錢購買遊戲中的物品時,很明顯應該像現實中的物品一樣,你會希望擁有任意支配物品的權利,包括把它賣給別人。

不說別的,當你準備從遊戲棄坑時,你可以將所有的物品賣給另一個玩家,以賺回你投入的部分錢 -  就像玩實體版的卡牌遊戲萬智牌或遊戲王一樣。

網路遊戲目前沒有實現這一目標的唯一原因是,遊戲公司透過迫使每個玩家直接從官方購買相同的道具並限制道具的轉售來實現利潤最大化。


遊戲玩家開始厭倦遊戲公司的榨取使用者策略。沒有人願意將他們辛苦賺來的錢花在他們不能轉售給其他玩家但並不真正擁有的遊戲物品上。

從玩家的角度來看,阻止玩家轉售他們付錢的物品顯然是一個糟糕的選擇 - 但玩家忍受它,因為目前沒有其他選擇。

真正擁有並自由轉售物品是許多遊戲玩家甚至不知道他們想要的權利。但是一旦玩家們體驗之後,他們可能會向將來玩的所有遊戲中要求這種功能。一旦發生,一切再也回不到過去了。

透過這種方式,我們可以自然地將數百萬人引入區塊鏈。

在迷上游戲之後,他們會知道可以用真錢出售他們的物品。透過精心設計的遊戲經濟,一些玩家甚至可能賺很多錢。

毫不奇怪,賺取真錢的使用者將有更多的動力來了解區塊鏈及其帶來的好處。

在Fogg的模型中,我們先用盡可能低的門檻讓玩家進場,並慢慢增加他們想要在遊戲中玩得好的動力 - 有了更強的動力,下一步的遊戲中就可以讓他們接觸使用了區塊鏈特性的遊戲玩法。

在經歷過這些之後,他們甚至可能會要求在未來所有遊戲將遊戲內資產儲存的區塊鏈上。

遊戲:加速加密貨幣的大規模使用


更酷的是,遊戲可能是數百萬使用者獲得第一個加密貨幣的第一種方式。

幣圈的入口目前非常有限並且都不好用。

如果你在美國,你可以使用Coinbase,這可能很容易。但即便如此,你必須繫結一個電話號碼,掃描併傳送你的護照,再繫結你的銀行帳戶......

設定一切就緒,購買你的第一個加密貨幣非常麻煩。

但是讓我們來看一下區塊鏈遊戲的過程。

使用者下載遊戲因為它看起來很好玩有趣。他們開始玩,漸漸迷上了,不知不覺玩了10個小時,BOOM,一個怪物掉落一個超級稀有的物品。

遊戲中的流程引導他們,“嘿,你知道你可以把稀有物品賣給龐大的交易市場上其他玩家嗎?”

玩家前往市場(這有點像專為遊戲內物品而生的區塊鏈版eBay),並將他們的物品出售 - 選擇他們是想要接收ETH,LOOM,BTC或像DAI這樣的穩定幣。

另一個玩家使用他選擇的加密貨幣支付它,市場的流動性網路自動將其轉換為賣方選擇的貨幣

現在賣家只是透過玩遊戲獲得了他們的第一個加密貨幣 - 無需進行KYC甚至不需要擁有銀行賬戶。

想想這對全球加密貨幣普及的影響,特別是在銀行賬戶不是人人都有的貧窮國家。

在免費手機遊戲中獲得稀有物品然後可以在遊戲資產交易市場上賣出,可能是第三世界國家數百萬使用者獲得他們的第一個加密貨幣的方式。

在這之後,他們便已經入圈了,不但熟悉區塊鏈和數字所有權,並且能夠使用他們的加密貨幣與其他遊戲市場和DApps進行互動。

遊戲作為區塊鏈技術的驅動程式

遊戲有嚴格的技術要求。

在區塊鏈上開發一個可以處理數十萬併發使用者的全鏈遊戲是一個挑戰,這也迫使我們將技術推向極致。

透過開發遊戲,我們已經搞清楚了區塊鏈的可擴充套件性限制以及如何克服這些問題。

不僅如此,遊戲中的使用者體驗必須非常非常好。

雖然遊戲本質是好玩,但如果使用者體驗很差,也會完全毀掉遊戲。

到2018年底,我們將完全解決區塊鏈遊戲面臨的使用者體驗問題 - 讓他們感覺像普通手機遊戲一樣無縫。

如果我們能夠在移動遊戲中獲得順暢的使用者體驗,那麼使其適用於傳統的Web應用將是易如反掌。

我們專注於為遊戲構建基礎架構和使用者體驗,這是推動我們技術大規模創新的挑戰。

這項技術可以用於在Loom網路上執行任何型別的應用程式 -  因此你可以理解為用我們的技術做遊戲就好比是給大型應用的開發做一個壓力測試。

遊戲是我們長期戰略的關鍵:成為最廣泛使用的區塊鏈

區塊鏈基礎設施專案喜歡誇耀技術和指標,如TPS。

但最終,擁有最多活躍使用者的鏈將在長期內贏得勝利。

在Loom Network,我們對在技術指標上看起來牛逼、但其實根被沒人用的“幽靈鏈”並不感興趣。我們只想讓Loom Chains成為世界上使用最廣泛的區塊鏈。

我們相信,成為第一個獲得100萬DAU甚至100,000 DAU的應用程式平臺,是向世界展示我們的技術能力的最佳方式。

順便說一句,Loom鏈上的資產可以透過Plasma Cash來保護,提供乙太網的完全安全性,以便具有超級可擴充套件性和流暢的使用者體驗。

不僅如此,我們還有一群熱情的鐵粉使用者,我們可以將這些使用者聚集到新的遊戲和產品中。

Steam並不是憑空就成為了最大的PC遊戲數字發行平臺 - 在當時Valve已經有超過一百萬使用者在玩Counter-Strike,他們從第一天就可以被引流到Steam平臺。一旦對所有這些使用者進行了身份驗證,其他遊戲就都想上Steam,因為這裡有使用者群。

當你擁有一個100萬真正使用者的核心應用,一切都會開始疊加出現滾雪球的效應。

由於上述所有原因,我們認為遊戲是實現目標的最快方式。

為其他遊戲公司鋪平道路

我們認為,一旦遊戲玩家體驗到區塊鏈遊戲的好處,就會有強勁且不斷增長的需求 - 這將導致區塊鏈遊戲的爆炸式增長。

但現在,所有區塊鏈的這些東西都是新的。大公司不太可能冒險進入未知領域,尤其當他們已經有一個現成的盈利模式時。

需要有人向他們展示一個新的模型,並證明使用者有真正的需求。

在我們在今年年底釋出Zombie Battleground之後,我們將把它作為一個案例研究,讓其他移動遊戲工作室加入。

我們會向他們展示一個新的盈利模式和不斷增長且有需求的使用者群體 - 並讓其他工作室效仿。

這就是我們決定自己建立Zombie Battleground的原因。

與其只建立基礎設施並等待其他人建立殺手級DApp ,為什麼不自己做來鋪平這條道路?

你永遠不會透過對抗現實來做出改變。要改變,請構建一個新模型,使現有模型過時。

- Buckminster Fuller

這也是我們為什麼如此關注遊戲的原因。


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