觀點丨為何VC對區塊鏈遊戲一擲千金

買賣虛擬貨幣

遊戲產業的健康程度如何?Fortnite在6月16日為這個問題給出了答案。

在備受期待的新產品釋出前半小時,遊戲平臺上的直播活動就已經安排滿了,玩家們迫不及待地登入觀看Epic在其旗艦遊戲中的最新進展。

參加人數很快達到上限,遊戲中有1200萬玩家,另外800萬玩家必只能透過影片觀看。

這一盛況甚至使得全美收視率最高的電視節目(NBC週日晚間的橄欖球賽)的觀眾都減少了,這還不包括其他錄播的節目。

當Blizzard娛樂公司在2004年釋出《魔獸世界》的時候,幾乎沒有人會想到,從實時戰略轉向大型多人線上角色扮演(MMORPG)這一型別的遊戲會在10年後帶來超過1億的註冊賬戶。

到2017年,該遊戲的總收入已接近100億美元。它已經成為有史以來最賣座的電子遊戲之一。

Activision的《使命召喚:黑色行動》於2010年推出,是該系列的第七部。自那以後,該系列每年都會釋出一個新版本。當《黑色行動》發行時,它在遊戲、電影和書籍方面都創下了紀錄——在上映時的前五天就獲得了超過6.5億美元的收入。

遊戲行業的發展勢頭似乎沒有放緩。去年,遊戲收入達到1430億美元。相比之下,音樂行業收入240億美元,電視和影片行業總收入2900億美元。到2023年,遊戲佔娛樂產業收入的比例預計將從31%上升到36%。

根據微軟的報道,如果把免費手遊、多人網遊或單機遊戲都計算在內,全世界的遊戲玩家人數預計能超過20億。這個數字還在增長。更用心的遊戲釋出商會涉及多個平臺,例如Epic Games公司的Fortnite有適用於PC、Mac、mobile、Playstation、XBox和任天堂Switch的版本。

隨著區塊鏈技術開始滲透到這個行業,其經濟利益已經高的驚人。

遊戲行業新的融資模式可能會改變主要平臺的主導地位,新的遊戲模式可能會改變使用者的遊戲方式,新的收入模式則可能會改變整個行業價值積累的方式。

所有這些都意味著,投資者比以往任何時候都更密切地關注遊戲以及區塊鏈技術的潛在影響。

數字互聯世界如何永久改變娛樂產業

數字技術改變了音樂和電影的製作方式,網際網路改變了它們的分佈方式,對於這兩種形式的娛樂來說,技術的變化使得製作成本更低,獨立藝人發行作品也更容易。

然而,這些技術變化對遊戲產業卻產生了相反的影響。隨著玩家們對高畫質圖片、音訊質量和大型網遊的要求越來越高,遊戲的生產成本直線上升。

那些所謂的3A級遊戲即那些擁有鉅額預算和大量開發工作的遊戲,開發和營銷成本已經比肩好萊塢大片。

動視暴雪的《使命召喚:現代戰爭2》的製作成本約為5000萬美元,營銷預算約為2億美元。

迄今為止最昂貴的遊戲是Rockstar North公司2013年推出的《俠盜獵車手5》,其開發成本高達驚人的1.37億美元,雖然市場營銷和發行成本僅略低一點,但總成本也接近3億美元。

到2018年,已經有18款總成本至少1億美元的遊戲問世,其中Rockstar、Activision、微軟工作室(Microsoft Studios)和索尼(Sony)都在這份榜單上佔據顯著位置。

高昂的前期成本和較長的生產週期給遊戲開發者帶來了風險,在大型開發商和發行商已經佔據了遊戲行業的主導地位的時候,初創公司需要尋找投資者來競爭。

儘管在這個產業中3A遊戲吸引了大量的媒體關注,然而風險投資更加關注的卻是獨立遊戲。

區塊鏈為遊戲建立了一種新的融資模式,開發者可以建立跨遊戲的Token。

比如這款BLOX測試版遊戲的建立者將使用他們的代幣QUDO來支付開發成本和獎勵玩家。BLOX將在Telos的網路上執行,以一種收入共享的方式,玩家將獲得的90%的QUDO代幣,而公司和所有創始合夥人將獲得10%。

Diogo Abreu,Block Bastards的市場營銷人員解釋道:

QUDO是一種基於區塊鏈的遊戲服務,用一種名為QUDO的代幣獎勵玩家,這些QUDO Token將在行業內廣泛使用,讓遊戲開發者和玩家在不需要遊戲內建廣告的情況下產生購買力,同時為他們提供增強遊戲可玩性的工具。其他遊戲也可以像Blox使用QUDO一樣,QUDO是對所有想要將這項技術整合到遊戲中的開發者開放的。

然而,只有少數區塊鏈獨立遊戲開發者能夠拿到風投。WAX的William Quigley表示:

獨立製作遊戲的融資方式和其他初創公司一樣,他們可能透過個人、朋友和家人、天使投資者以及極少數情況下的風險投資的組合。到目前為止,創始人的個人資本是啟動資金的首要來源。

新遊戲的失敗率很高,所以風投基金希望從預發行的電子遊戲中獲得超過10倍的回報,就像他們對其他初創公司一樣。William Quigley指出:

 投資者需要看到這種水平的潛在收益,才能抵消這款遊戲大概率會失敗的風險。

風險資本家天生就是冒險者。但是,遊戲產業的長遠發展取決於其增長潛力,遊戲產業每年以兩位數的速度在增長,一款受歡迎的遊戲將可以流行很多年,並有能力衍生出新遊戲。

而正是這種遊戲的特點,讓聰明的風險投資者願意把錢投入其中。William Quigley指出:

成功的電子遊戲對投資者非常有吸引力,與其他消費品類相比,流行電子遊戲的產品生命週期要長得多。

我們生活在一個產品壽命以月為單位衡量的時代。你的手機或時髦的衣服在一年或不到一年的時間裡就會過時。但電子遊戲不同,一旦一款電子遊戲達到了一定的玩家門檻,它就能在10年或更長時間內持續產生高額的現金回報。電子遊戲也很適合面向全球使用者。電子遊戲平臺現在能夠輕鬆地利用世界各地的第三方電信和計算基礎設施,如高效能內容交付網路。這意味著,成功的電子遊戲可以迅速擴大使用者規模和收入。

盈利模式也在改變

隨著遊戲越來越多地在網上釋出,盈利模式也發生了變化。遊戲即服務(GaaS)模型已經興起,取代了簡單的前期一次性購買形式,儘管有些遊戲仍然需要先購買才能玩。而更多遊戲則是免費的,但需要購買遊戲內資產,比如武器、角色增強或者面板。

古墓麗影系列的開發者Square Enix在一次釋出會上透露:

最近風靡全球的遊戲都傾向於透過「遊戲即服務」的模式來發行,我們相信這將成為未來遊戲的主流模式。在未來遊戲開發時,我們將著眼於創造經常性收入流的遊戲設計。

儘管訂閱和付費遊戲模式依然存在,遊戲內廣告也並不少見,但在免費遊戲或免費增值遊戲中,遊戲發行商越來越依賴持續的、長期的使用者參與。

這將是區塊鏈技術再一次推動遊戲產業的機會。正如Chris Gonsalves在Cointelegraph雜誌上發表的一篇關於Play2Earn模式的文章中所言,「為玩家創造賺錢的機會而不僅僅是花錢的機會,可以幫助建立更可持續的數字世界,其中有繁榮的拍賣行和活躍的二級市場。」

如何增加付費玩家數量以及玩家參與遊戲時間對於遊戲行業至關重要,Gonsalves指出,在遊戲中花錢的玩家數量增加1%就可以為遊戲行業注入65億美元。

區塊鏈的潛力在於,當玩家在遊戲中擁有更多籌碼時,他們的忠誠度就會提高,當他們的數字資產能夠在遊戲或平臺之間轉移,或者在開放市場上交易時,他們就會投入更多錢。遊戲結束後,把電子物品留在桌子上是與在時間或金錢上進行投資背道而馳的。

Algorand商業解決方案組的David Markley表示:

區塊鏈使人們能夠以一種安全和透明的方式進行交易,這種技術在遊戲領域的應用代表著遊戲發行商可以進入的全球市場的一個顯著增長。區塊鏈的整合使得社羣擁有了整個遊戲生態系統,也使得遊戲發行商能夠將其模式貨幣化,創造更加豐富和深入的體驗,並拓展他們所創造資產的生命週期價值。

基於區塊鏈的遊戲讓投資者對「遊戲內部開放經濟」的前景非常看好,在大多數傳統遊戲中,開發者都嚴格控制著遊戲內部的經濟系統,通常玩家不能進行物品交易,遊戲面板之間(非外觀)是無法辨別的,而且一件遊戲道具的供應或通貨膨脹率也不透明。以NFTs(不可替代Token)為代表的遊戲道具,是一種基於區塊鏈的時間戳和追蹤的方式,透過創造真正的數字稀缺,並允許玩家擁有(並出售)自己的資產,開發者可以增強其遊戲內經濟。

遊戲是社交媒體的下一階段

如果說我們從社交媒體的崛起中學到了什麼的話,那就是參與度就是一切。正是3A級遊戲開創的多人遊戲將遊戲產業推向了一個新的正規化。Facebook和Twitter是由使用者參與驅動的實時互動平臺——遊戲行業幾乎在無意中模仿了這種模式,並吸引了一些科技行業投資者的注意。

Andreessen Horowitz已經投資了許多遊戲初創公司。去年年底,這家風投公司為Super Evil Megacorp籌集了1000萬美元,目前該工作室正在開發一款跨平臺遊戲《Project Spellfire》。魔獸世界的前設計負責人Rob Pardo,現在領導著Bonfire Studios專注於遊戲使用者的社交連線:

「我們希望朋友們透過我們的遊戲聯絡在一起,分享精彩的經歷,走得更近。」

Andreessen Horowitz正是看中了這種玩家透過遊戲相互聯絡的趨勢。Horowitz認為,遊戲正在成為跨平臺的社交網路,越來越多的使用者正在參與進來。對於Fortnite的成功及其活動引發的轟動,Horowitz認為這意味著遊戲是下一個社交網路。

Adam Draper的風投基金Boost投資了TeleporterVR,這家公司立志成為「遊戲玩家最大的社交平臺」。

現在基於區塊鏈的遊戲平臺也開始吸引風投的興趣。DMarket是一個玩家可以交易遊戲內資產的平臺,它剛剛從Almaz Capital牽頭的一輪融資中籌得650萬美元。這標誌著這家風投公司首次進軍遊戲內交易模式。

該平臺使用區塊鏈技術建立了一個虛擬經濟的遊戲資產,如面板和武器。背後的商業模式是透過買賣遊戲資產幫助為免費遊戲融資,這也是是區塊鏈技術的另一個應用。

隨著社交媒體和遊戲之間的壁壘瓦解,發行商、風投公司和區塊鏈開發者都在尋找新的方式來提供更多的沉浸式體驗。正如Garrison Breckenridge指出的,區塊鏈支援的DAOs(分散式自治組織)也與兩者重疊,這並不是巧合。「召喚師、法師、守護者、僱傭兵,DAOs開放地接受這些玩家詞彙,它為新玩家提供了一種通用語言,讓他們可以嘗試區塊鏈驅動的遊戲。」

遊戲產業的發展沒有放緩的跡象,隨著新的流媒體和區塊鏈功能賦予開發者新的交付模式和融資模式,快速增長的消費者娛樂領域引發風險投資的關注也就不足為奇了。

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