以六款火爆鏈遊為例,讀懂GameFi常見機制

買賣虛擬貨幣
從玩法、token設計、玩家收益等多維度分析當下鏈遊機制。

原文標題:《記錄我聽 6 個小夥伴解釋 6 個 gamefi 機制》
原文來源:即刻使用者id:willisiandoteth


本文由即可使用者will與其夥伴推出的播客內容整理而來。主要透過分析當前較為熱門的幾款遊戲:axie infinity、 illuvium、 aavegotchi、 g town star、 star atlas以及 skyweaver;來介紹當前的幾種gamefi常見機制以及玩法。


本文做任何投資建議,請讀者切勿盲目參與,注意資產安全。


axie infinity:


- axie infinity 是一款建立在以太坊區塊鏈上的去中心化回合制策略遊戲,起初為以太坊主鏈,而後由於 gas 費用過高和延遲問題遷移到了自建的 ronin 側鏈上。主要載體為網頁端,開發商為越南 sky mavis,經歷過兩輪種子融資,共 150 萬美金,2020 年 6 月入選育碧創業實驗室


- 玩法是傳統的卡牌對戰,透過收集寵物進行戰鬥,有 pvp 和 pve 兩種模式。雖然 aixe 表面上是在收集寵物,但每個寵物擁有 4 個技能,每個技能是一張卡牌,每場戰鬥只能帶 3 個寵物,其實每場戰鬥就是這 12 張卡牌的卡組對戰。玩法迴圈上,賽前選定自己參與本場戰鬥的 axie 精靈(組牌組),進入對局後,基於每回合行動點進行出牌來進行對戰,賽後可利用獲勝獲得的道具 slp(同時也是可交易的token )來孵化新的 axie。pvp 天梯排名靠前也可獲得 axs coin 用於孵化和變現,每賽季持續十幾天-幾個月不等


- 按照使用者旅程來說,使用者要先在以太坊購買 nft 小精靈,入門門檻為 3 只 axie;才能開始遊戲遊戲內,透過活動、對戰等獲得 slp 幣。


其中完成日常任務獲得 50slp;pvp 對戰按照獎盃數獎勵不同量的 slp,且會動態浮動(800 以下沒有獲得 slp,800-999–每場勝利 1 slp,1000-1099–每次勝利 3 slp,1100-1299–每次勝利 7 slp,1300-1499–每次勝利 8 slp,1500 年至 1799 年–每次勝利 9 slp,1800-1999–每次勝利 10 slp,2000-2199–每次勝利 11 slp,2200+–每次勝利 12 slp),pve 模式最多獲得 100slp(1-4 級:每次勝利 1 個 slp;5-9 級:每次勝利 2 個 slp;10-14 級:每次獲勝 4 slp;15-16 級:每次勝利 6 slp;17-20 級:每次勝利隨機獲得 6-10 slp;21-36 級:每次勝利隨機獲得 10-20 slp)


以及可以透過天梯排名獲得 axs(前 300 名可獲得 500 至 12.5 個 axs)


- slp 可用於在交易所交易和在繁殖及升級中消耗;axs 則主要用於繁殖或出售。在繁殖過程中,每個 axie 有繁殖次數上限,最多 7 次,且母代不能與子代繁殖;每次繁殖需要消耗 slp 和 axs token ,其中 slp 的消耗會隨著繁殖次數的增加而上漲,以此來增加 axie 的繁殖門檻,保證 axie 的增長速度不會過快


每個 axie 的 6 個部位都有顯性基因和兩個隱性基因,其中顯性基因為外顯的部分(決定數值和技能)


新的 axie 的每個部分詞條會隨機繼承 2 只 axis 該部位中的 3 個基因詞條中的任意 1 個,概率為兩隻 axie 中的該詞條繼承概率加和


- axie 除在市場出售外,還可以透過參與日常活躍任務賺取獎勵,這一機制可以在發生 axie 價格下滑時,降低 axie 被拋售的概率;這一調節機制僅在一定範圍內有效,如果 axie 價格低至繁育收入小於繁育成本,slp 需求將迅速減少,而 slp 需求減少會導致使用者獲利空間降低,從而進一步降低使用者參與熱情,從而形成死亡螺旋。以及 slp 和 axie 都是無限量產出的,這本身也帶來了一定程度的通貨膨脹問題,可能這也是 axie 團隊計劃在 22 年上線 mmo+經營類的玩法,來進一步留住使用者。


illuvium:


【介紹】illuvium 是一款結合了 nft 收集、養成、對戰的角色扮演遊戲,預計明年第一季度會上線。遊戲背景是你在坐飛船探索太空,結果不小心墜落在了一個星球上,這個星球叫 illuvium,上面有很多神獸,名叫 illuvials,官方翻譯為伊魯獸。於是呢,你成為了這個星球上的探索者和獵人,你需要捕捉這些伊魯獸,將它們納入自己的陣營,並且透過 pve 和 pvp 對戰來升級你的伊魯獸,讓它們價值更高。


【遊戲亮點】這款遊戲有幾個亮點,一個是它是一款基於 unreal engine 打造的 3a 級的 3d 大作遊戲,畫面的精美程度和操作的流暢程度都會比現在的一些遊戲高很多;另一個是它 base 在 immutable x 的 layer 2 network 上,所以交易 nft 是不需要支付 gas fee 的;另外從投資者的陣容看,還是比較強大的,有一些比較知名的機構和個人,還有 ygg 工會的合作;那最後就是從玩家的角度,這是一個不需要入場費的遊戲,大家都可以免費玩,一起肝,甚至有概率去獲得一些非常稀有的 nft。


【遊戲玩法】


【捕捉】下面我們講一下游戲的玩法吧。這款遊戲的核心是捕捉伊魯獸,並將它們納入自己的陣容,來跟電腦或者真人玩家對戰,然後讓你的伊魯獸升級,提高它們的價值。捕捉伊魯獸需要一個類似精靈球的東西,你需要從星球表面開採資源,利用這些資源合成精靈球,然後跟電腦控制的伊魯獸對戰,戰勝後就可以用精靈球嘗試捕捉。


【伊魯獸】伊魯獸是這個遊戲裡價值相對來說最高的 nft,因為遊戲機制是玩家捕捉的越多,伊魯獸整體上被捕捉的概率就越小。玩家在捕捉到伊魯獸之後,它們就會加入你的小隊,幫你去打野生的伊魯獸。伊魯獸有三種劃分方式,第一種是稀有度,分 0 到 3 級;第二種是屬性,包括水、土、火、自然、空氣這五個系,屬性之間是有剋制關係的,比如火系的伊魯獸能給自然系伊魯獸造成額外傷害,這樣會給陣容配置增加一些可玩性;第三種是職業,伊魯獸有 5 種職業,分別是戰士、守護者、盜賊、心靈術士和移情者,這個套路其實跟一般的自動卡牌對戰,或者說下棋遊戲差不多,就是你需要根據伊魯獸的屬性和職業,來安排它們的站位,更好的發揮它們的能力。


【對戰】遊戲的對戰還是以 pve 為主,也就是玩家捕捉伊魯獸,組成更強大的陣容,然後去打敗並捕捉更強大的野生伊魯獸。遊戲也提供 pvp 模式,就是你可以帶著你的陣容去跟其他的真人玩家比賽,但這個系統的獎勵機制還不是很明確,估計可能會是一個天梯排位的系統,然後定期給排名靠前的玩家一些獎勵這樣。


【其他 nft】遊戲中除了伊魯獸之外,玩家控制的角色也是要參與戰鬥的,你可以透過星球表面開採的資源來合成角色的武器和盔甲。這些武器和盔甲都是 nft,所以你也可以去遊戲的交易所購買更好的。此外還有一些遊戲內的面板 nft,也可以花錢買,讓你的武器啊盔甲啊更加炫酷一點。


【貨幣模型】以上就是遊戲的玩法。下面我們來看一下游戲的貨幣模型。遊戲涉及 3 種貨幣,eth,fuel 和 ivl。eth 是用於在遊戲的交易所買賣 nft 的,fuel 是遊戲內用來氪金並完成一些經濟行為的,ivl 是純粹的社羣治理幣,與遊戲遊玩沒有關係。$fuel 可以用 eth 購買,可以用來氪金,比如在伊魯獸受傷後給它快速治療、在開採星球資源後付費合成更好的精靈球、在星球表面瞬間轉移等等,這些經濟行為都可以加快玩家成長的進度,所以當然就需要付費,這些費用也就成為了遊戲的收入來源之一。另一個收入來源就是玩家在 illuvidex 交易所買賣 nft 的時候,都需要交 2.5% 的手續費。


在 illuvidex 交易的手續費都是 eth,會直接進入到遊戲的金庫裡;之前說的氪金玩法支付的$fuel token ,會透過一個 eth 和 fuel 的池子,轉化成 eth 之後輸入遊戲金庫。金庫會定期在 sushiswap 上把 eth 換成 ivl,來給持有 ivl 的人分紅,並給 staking 的人提供質押收益。ivl 這個社羣治理幣總共會發行 1000 萬枚,目前已經發行了 200 萬用來融資,150 萬給開發者團隊,150 萬給到金庫,還有 100 萬用來啟動專案。目前玩家可以透過 yield farming 來獲得剩餘的 300 萬枚,然後等明年遊戲正式發售後,會給遊戲玩家總共 100 萬枚作為獎勵。


【基礎設施】基礎設施的話剛才也有提到一些,那這裡可以再做個總結。遊戲的交易基礎設施是 imx layer 2 側鏈,最大的亮點是玩家不需要 gas fee,而且平均 400ms 內就能完成交易。遊戲引擎是基於 unreal engine 的,也就是用於開發 fortnite 的那個。網路服務是基於亞馬遜 aws 的。最後遊戲還有一項能最佳化畫面的技術。


【營銷】遊戲的 twitter 目前已經超過 20 萬粉,discord 將近 24 萬使用者。此外遊戲會在油管上發一些 trailer 和 inside leak 影片來讓大家先看看部分玩法,也會聯絡一些遊戲主播或者 crypto 相關的主播來做一些採訪或者宣傳。


【賺錢】至於如何賺錢的話,遊戲理論上確實是零門檻,但首先零門檻的話你很難捕捉到高階的伊魯獸;另一方面是隨著捕捉數量增加,伊魯獸整體上會更難捕捉,所以免費玩家和後加入的玩家可能都會肝的比較辛苦。現階段要賺錢的話可以考慮購買 ivl token 並且質押;或者可以去 opensea 買一些開發者的 nft,比如一些周邊貼紙啊,徽章啊,還有那種 4d hollogram 等等,等遊戲熱度進一步提高後可能還會升值。


aavegotchi:


1. overview


- aavegotchi 是由 pixelcraft studios 團隊開發的寵物養成類遊戲

- 每隻 aavegotchi 都 是生活在以太坊區塊鏈上的小幽靈,本質是採用 erc-721 標準的 nft

- 遊戲的玩法類似於 tamagotchi(拓麻歌子,電子寵物遊戲)的寵物養成,目的是培育出玩家最喜歡的小幽靈

- twitter:89.5k 個粉絲

- discord:社群共 20000 人

- 持有 ghst(aavegotchi 原生 token )的地址數:70,505


2. 核心玩法


aavegotchi 養成


aavegotchi 養成的一個主要目的是參與稀有度排名,比拼 aavegotchi 的稀有度/經驗值/親密度,每一「賽季」的 top100 的獲勝者可以分享 token 獎池。當然,這部分獎勵並不能 cover aavegotchi 養成的費用,玩家主要是追求排行榜的榮譽。


aavegotchi 的整體價值主要由 5 項指標決定:即稀有度、親密值、等級、鬼波、質押資產,前三項是最重要的指標。


1) 稀有度


aavegotchi 稀有度的高低由 6 個特性的數值決定,即 agg = 攻擊值,nrg = 能量值,spk = 驚悚值,brn = 腦力值,eys = 眼睛形狀,eyc = 眼睛顏色;


aavegotchi 的特性是在開啟傳送門(孵化 aavegotchi 的裝置)時確定的。特性分為「普通」,「罕見」,「稀有」或「神話」四類;


aavegotchi 的每項特性並不是越高越好,而是越極端(0 或 99)越好。極端的數值意味著富有特色的優勢,也對應了更高的稀有度分數,而居中的能力值意味著平庸的表現,也對應了較低的稀有度分數。


玩家可以購買裝備以增加或減少 aavegotchi 的某些特性,從而增加 aavegotchi 的稀有度。比如裝備一把寶劍可能會提升 aavegotchi 的攻擊性,而裝備一件 bob marley 襯衫則可能會降低其能量水平。因此,高稀有度的裝備也同樣極具價值。此外,裝備也有裝飾作用和區別身份的作用。


2) 親密值:


每個 aavegotchi 的親密值在出生時起始為固定為 50,之後根據其他因素而增加或減少,目前最主要提升親密度的方式是每天與主人互動以及購買親密度藥水;


與主人互動的規則是每 12 小時「摸」1 次可以增加 1 點,每 24 小時沒有「摸」則扣除 1 點。因此 gelato 開發了自動摸 aavegotchi 機器人,代替人工與 aavegotchi 互動;


親密度藥水可以提供 2-10 點親密值,可在商城購買;


值得注意的是,親密度可以被用於後續的 gotchiverse 挖礦,因此高親密度的 aavegotchi 是目前玩家的培育重點。


3) 經驗值:


aavegotchi 可以透過在 aavegotchidao 中投票以及參加小遊戲獲得更多的經驗,從而提升等級。aavegotchi 每升三級,就會獲得一個靈魂點,可以用於增加或減少某個特性;


目前經驗值最主要的獲取途徑是參加社羣活動(講座,投票)。


- aavegotchi 交易價格


gotchiverse


- gotchiverse 是 aavegotchi 建立的開放世界,提供多種小遊戲,目前仍然在開發中,預計 2021 年 12 月底或 2022 年 1 月上線;


- gotchiverse 的核心玩法是開採資源+小遊戲,aavegotchi 的持有者可以在土地(稱作 realm)上開採礦產和修建建築物(房屋、防禦裝置、倉庫等),而免費玩家則扮演 liquidator 爭奪土地上的礦產。gotchiverse 上的活動主要圍繞土地與資源兩部分進行;


- gotchiverse 是一片廣闊的土地,具有三個不同的區域:the citaadel(城堡),the grid(網格),the beyond(待開發區域)


the citaadel(城堡)。the citaadel 是 gotchiverse 中 aavegotchis 的大本營,不會被 liquidator 入侵。great portal 是城堡內的一個重要地標,這個魔法結構保護 gotchiverse citaadel,並獲取 alchemica 的一小部分作為回報。


the grid(網格)。the grid 包含了 citaadel 之外的一切,比 citaadel 的世界要豐富得多,但同時 lickquidators 潛伏在每個角落,aavegotchi 的玩家需要在土地上建造牆和塔以防禦 lickquidator 的攻擊。aarena 是 the grid 中面向 aavegotchi 的競技場,擁有足夠高精神力的 aavegotchis 可以在史詩般的大逃殺中相互對戰,爭奪對手的精神力。lickquidators 則前往 phantastic grounds 進行射擊遊戲。


the beyond(超越)。在 2023 年之前不會解鎖相應的遊戲內容。


- 資源型別:


gotchus alchemica(erc20 token )是 gotchiverse 上的主要資源,包括四類元素:fud、fomo、alpha 和 kek。它們可以組合用於製作裝置(installation,有實際用途)、裝飾物品(aesthetica,僅作為裝飾)以及其他物品。具體的物品功能和資源消耗量仍在開發中。


token

total supply

fud

100,000,000,000

fomo

50,000,000,000

alpha

25,000,000,000

kek

10,000,000,000


- 資源獲取方式:


挖礦:aavegotchi 在土地上建造挖礦裝置和倉庫後,alchemica 就會開始被動累積,其中一部分進入倉庫,一部分溢位到附近的地圖,一部分進入 great portal。這可能是將來最主要的資源獲取方式;


採集:aavegotchis 和 lickquidators 可以在地圖上漫遊,收集從採礦中溢位的 alchemy;


鍊金術引導:aavegotchis 可以將他們的能量直接引導到土地上,使用親密度兌換 alchemica;


公共引導:當在土地上建造了 gotchi lodge 設施時,aavegotchis 也可以集體引導 alchemica。


-土地型別:


gotchiverse 土地(realm)的總供應量為 420,069。最初的 155,069 個 realm 將在兩年內解鎖並分發,包括 citaadel 和 grid 地區。剩餘的 realm 目前被隱藏在一個名為 the beyond 的區域中,此後將被解鎖以提供新的遊戲體驗;


土地分成三種大小:humble(8*8),reasonable(16*16),spacious(32*64),所含的資源如下:


在所有土地中,humble 佔 40%,reasonable 佔 40%,spacious 佔 20%,但由於 spacious 的土地大小是 humble 的 32 倍,reasonable 的 8 倍,因此其蘊含的資源數量佔總體系統的 76%


-土地發售情況:


目前已經完成兩輪土地拍賣:

11 月 2 日,aavegotchi 完成第一次土地拍賣,成交 14000 塊土地,價值 230 萬美元,此後的一週內完成土地抽獎,發放 6000 塊土地;

12 月 9 日,aavegotchi 完成第二次土地拍賣,成交 7000 塊土地,此後的一週內將完成土地抽獎,發放 3000 塊土地。


至此,citaadel 區域內的土地已經基本被賣完,預計遊戲開放前將會進行第三次土地拍賣,以出售 the grid 中的土地為主。


- 對土地價值的觀察:


citaadel 區域內的土地不會受 liquidator 侵擾,因此是挖礦的絕佳地理位置,未來會享受一定的溢價(相對 the beyond 和 the grid);


目前 humble 土地的價值約 90ghst($210),reasonable 土地價值約 185ghst($440),spacious 土地價值約 1200ghst (2832),按照資源量計算,越大的土地反而越便宜;


僅有最靠近中心區域的土地享受了中心溢價,其餘土地價值較為平均。


- 玩法評價:低付費玩家可以透過空投等方式免費且無上限地獲得 lickquidator,並在土地上撿拾資源。而土地持有者除了僱傭 gotchi 進行生產之外,還要在土地上建造防禦工事,並結隊外出清剿 lickquidator。該遊戲藉由非平衡對抗性機制設計,促進了 gotchi 和土地持有者玩家的合作,並以 lickquidator 這一免費玩家輸送渠道吸引新玩家,形成強烈的局內競爭。


- 備註:gotchiverse 預計 2021 年 12 月底或 2022 年 1 月上線,上述玩法僅僅是遊戲的大致綱要,諸多遊戲細節還在進一步完善中。


3. 治理token


- 在 aavegotchi 中,有比較成型的經濟體系,主要元素包括 token ,nft 資產,交易所等;


- token :ghst(約$2.6/個)


ghst 旨在作為購買各種鏈上 aavegotchi 資產的基本生態系統貨幣。這些資產包括傳送門、aavegotchi、裝備、消耗品和收藏品以及其他商品。除此之外,ghst 還有其他一些功能,比如質押挖礦和 dao 投票。


4. 基礎設施


- 底層公鏈:遊戲構建在以太坊側鏈 polygon(matic)上。


- token 兌換:


穩定幣兌換:使用 makerdao 提供的穩定幣 dai

去中心化交易所兌換:使用 quickswap 交易所(polygon 上的 dex)


- 加密貨幣質押:使用 aave(去中心化的借貸協議),將 btc、eth、usdt 等質押進 aave 的存款協議。


5. 遊戲生命週期


- aavegotchi 於 2020 年底上線,至今已有 1 年時間;


- aavegotchi haunt 1(第一次 nft 發售)於 2021 年 3 月進行,aavegotchi haunt 2(第二次 nft 發售)於 2021 年 8 月進行,aavegotchi haunt 3 的時間暫未確定;


- 預計 2023 年末解鎖完成 the citaadel(城堡)和 the grid(網格),並開啟 the beyond 區域;


- aavegotchi 設計了 liquidator 的免費玩家遊戲體驗,支援資源採集和售賣,使免費玩家也能 play to earn。aavegotchi 透過 liquidator 引流並轉化,讓玩家實現真正依靠策略和技術獲益,迴歸遊戲競技性本身,預計生命週期較長。


6. 玩家獲益方法


- 培育 aavegotchi:


玩家透過每天「摸」aavegotchi 來增加親密度,透過參加社羣活動增加經驗值,以此實現 aavegotchi 的價格增值。


- 購買土地進行挖礦:


玩家可以現在購買土地,未來透過建造裝置的方式採集 alchemica 資源,透過售賣資源的方式進行獲利。


town star


廠商:gala games


開發團隊:town star 是由 zynga 聯合創始人開發的一款農場經營遊戲,zynga 曾經開發風靡的農場遊戲 farmville;


平臺:瀏覽器


型別:模擬經營


不僅是 gala games 開發的第一款遊戲,也是鏈遊領域中第一款農場經營類遊戲;


in the world's first play-to-earn town builder built by gala games, players use nft in-game items to complete daily challenges and gather towncoin rewards!


玩家將在虛擬的地球上選擇土地並建立城鎮,透過農業種植、商品製作實現商業貿易並獲取星星。在當前測試階段,每個賽季獲得前 100 名的玩家可以獲得 gala token 獎勵。需要注意的是,測試階段的 town star 是一箇中心化的遊戲,遊戲內所有的積分、金幣等均非鏈上 token ;


第一行的 weekly competition 是屬於競技大區,排名前 500 名的玩家每週將會獲得 75-10000 美元的獎勵;第二行的 free 屬於休閒娛樂區,新手玩家可以現在該區域熟悉遊戲規則和各類產品的屬性,積累足夠的經驗之後再前往競技大區競技,賺取高額獎金。選擇好大區之後點選右側的「join」即可進入遊戲;


遊戲大致流程:


是一個以周為單位的農場遊戲,這個發展階段和現實世界很像,農業,畜牧業,工業,製造業等,系統透過調節生產速度逼迫你進入下一個行業;


設計城鎮並且設計最高效的產出來獲得最多 star;


星星和你的貿易次數及金額有關,也就是車開出去賣東西的次數和買的東西的價格成正比;這個世界的物價不會變,是一個極端短時間下理想經濟模型;


star 前 100 名玩家會有獎勵 vs 過去是經驗值前 500 名獲得 75-10000 刀獎勵;


持續一週除了開始時間不一樣持續時間是一樣的,像一個異時空考試;


玩法流程


最開始會在世界地圖選地

地形 3 種(沙漠,森林,平原)*朝向 4 種*距離大城市距離*周邊環境;

選好地後系統會給初始資金 25000 和汽油 40 桶,汽油是與外部貿易的燃料,不能購買,如果汽油耗盡前沒有建立燃油系統,遊戲結束,錢同理;

車的容量是 10,倉庫容量 20;

平原適合種地


我採用的方法和絕大多數網上的方法比較一致,蔗糖經濟破局,因為甘蔗是更貴的農作物,生產的蔗糖 31500 元,很容易攢下做燃油系統的錢,挑戰是要剋制住自己,因為每個蔗糖的生產至少要 4 分鐘,受限於木材的生產及砍伐速度和甘蔗的運輸;


遊戲過程要剋制,很多時候貴的商品生產的時間比較久,要等待,所以除非錢要沒了,工人在一直消耗錢,否則不要在賣甘蔗浪費汽油了;


蔗糖經濟分成三個戰略階段


1 賣甘蔗,等汽油還剩 23-25 時開始建設蔗糖工廠和儲存,開始生產蔗糖,因為蔗糖 10 個價格 31500,比甘蔗 10 個 4000 貴很多,所以只賣蔗糖,節約汽油


2 等剩 13-15 桶汽油的時候,準備建立石油體系,這個體系算下來需要 8 萬多資金,大概是賣 3 次蔗糖的量


3 等石油體系建成就已經破解死亡倒計時,剩下可以自由探索,看哪種策略效率最高,因為地理位置稟賦不同造成了未來的生產資料差異,當破解石油危機的時候就是可以自由探索的時候;


有趣之處:能充分的運用玩家本身的小智慧,在 16*16 的方格土塊上,設定各種農業、牧業、工業或者基礎設施來建立起一個動態執行的經濟體系並且從中賺取收益,如果這個遊戲玩得好的話,那就說明玩家本身的經商能力肯定不低,最起碼擁有了一個大局觀;


門檻:完全免費的,不像 axie 那樣先購買數字資產或者安裝客戶端,只需玩家註冊一個賬號就能直接在網頁端暢玩,非常方便;


token: token ——towncoin token 將成為區塊鏈遊戲「城鎮之星」的官方 p2e 獎勵 token ;town 幣發行日期是 2021-10-29,發行價格為$0.1709,發行最大供應量是 100,000,000,000 town;


town 是一種透過玩遊戲/自己充錢獲得的獎勵 token ;


town star price chart


nft:發行日期是 2021-11-11,透過經營農場邊玩邊賺的模式讓玩家能夠擁有可交易的區塊鏈物品,這些 nft 道具可以和遊戲裡的其他物品一起使用;


如何獲得:1. 一些可以透過 gala、eth、bat 和 coinpayments.net 購買 (就像 gala 遊戲商店中的大多數物品一樣); 2. 一些只能透過 town 購買;


好處:使用 nft 可以獲得每日 town 獎勵;


nft 介紹:


1. 儲存道具:在如此有限的空間 (16 x 16) 下,儲存總是遊戲的重要組成部分。為了製作更高階別的商品,可能需要更高容量的儲存道具,才能防止佔用城鎮中的大量空間。到目前為止,商店中已經上線了幾款儲存建築 nft,可以用於儲存不同的農作物。這些儲存 nft 可以完全替代只能儲存基本農作物的筒倉。下面是可供使用的儲存建築,每種儲存建築有 4 種不同的容量。稀有度越高,獲得的 p2e 獎勵就越多;


葡萄儲存倉· 鹽巴儲存倉· 小麥儲存倉· 甘蔗儲存倉;


2. 生產加速道具:這些建築也被稱為「farm stands」農場架子。一般來說,這些建築能夠為周圍的建築提供被動資源。現在這些道具已經不僅僅是農場中的架子了,下面會舉幾個例子;


小麥架 —為周圍的建築被動地提供小麥,稀有度越高,提供的小麥越多;


甘蔗架 —為周圍的建築被動地提供甘蔗,稀有度越高,提供的甘蔗越多;


水塔/阿爾法噴泉 —為周圍的建築和田被動地提供水,稀有度越高,提供的水越多;


太陽能電池板 —(三種稀有度)為周圍的建築被動地提供太陽能;


鬼屋碎片 —6 塊碎片中的任何 1 個都可以為周圍的煉油廠被動地提供油。主塔提供的油麵積最大,半徑為 3。鬼屋門廊除了油以外還會定時生產南瓜,無頭園丁會把南瓜送到最近的筒倉;


特斯拉線圈 —像太陽能電池板一樣,特斯拉線圈可以為周圍的建築被動地提供能量,但它們還有一個額外的優點,可以定時生產能量。此外,這種能量的生產不會像其他發電廠一樣帶來汙染;


3. 機器人小幫手:從負責建造房子和運輸物品的機器人,到極其稀缺的遠古農場機器人 (在遊戲中的用途尚未透露),這些可愛的 town star 小機器人在 gala games 的生態系統中隨處可見,即使是最用心的收集者也很難接觸到所有機器人;


農場機器人—未知;

起重機器人—這個升級版建造者的移動速度比遊戲裡的建築工人快三倍;

小精靈機器人—這個機器人最初是作為節日推薦獎勵釋出的,用於收割和運送所有與糖有關的作物和產品。

製鹽機器人—這個機器人最初是作為推薦獎勵在 2021 年年初發布的,他能夠協助所有與鹽有關的作物和產品的生產。

水桶先生—水桶先生能夠協助小鎮中所有的水利設施,現在他只能在商店中用 town 購買。


4. 面板:mirandus 主題系列特別版面板套裝,每 10 個獨特的套裝裡都有 5 個不同建築的面板。每一個面板都是可以轉移或交易的 nft;


每個套裝裡都有一個特別的 dragon voucher(龍券)。集齊 10 個 dragon voucher(龍券),你將成為 mirandus 的龍的主人;


難點:怎麼破解經濟死局,起始會給玩家 25000 資金、40 桶汽油,如果在 40 桶汽油以內,無法自我供給汽油,遊戲就無法進行下去,因為商店裡面是買不到汽油的。農民、伐木工、建築師、汽車司機都是需要工資,所以會用到初始資金;


策略性遊戲的模式:一開始就要計算好怎麼經營,在哪該放置什麼,怎麼最大限度利用自己的資源;其次就是好好利用資源,開始的時候要在世界地圖搶地,實際上每個地形都有自己的優勢。因為地形資源的不同,所以每個玩家策略性佈局的可能性也是千差萬別的,經濟資源消耗迫使玩家必須更好的利用資源。這種挑戰性激發玩家不斷進行各種嘗試,化不利為有利的感覺非常棒,不斷的開動自己的大腦去佈置;


遊戲裡各部分屬性:


摩天大樓圖示的城市:農場產出的物資是需要到城市去售賣,距離城市過於太遠就會造成消耗太多的汽油,也會影響資金結算迴流時間;


每次司機或船員送貨都會消耗汽油,一旦玩家在燃油耗盡之前無法建立起燃油生產體系,農場生產再多的商品也無法售出,農場經濟就會陷入死局,立馬 game over;靠山便於發展鋼材產業和葡萄酒產業;靠水便於快捷發展蛋糕產業等;


town star 遊戲生產商——gala games


目標:making blockchain games you』ll actually want to play.


gala games 是一個使用區塊鏈技術的遊戲平臺,其將重點放在了遊戲的趣味性上,引入了多種遊戲型別,包括 moba、模擬經營、rpg、塔防、戰略等,並將與多個遊戲廠商共同開發遊戲。目前其首款遊戲 town star 獲得較多關注稱讚;


設計理念:gala games 遊戲平臺的理念是**「樂趣至上」,其不是使用簡單的遊戲來證明區塊鏈的可用性,而是使用區塊鏈作為底層來構建頂級的遊戲**,面向的受眾是傳統遊戲的玩家。玩家在 gala games 平臺不僅能體驗遊戲大作的魅力,也能透過區塊鏈的加持完全掌控自己的遊戲資產(使用 nft 表徵角色、道具等遊戲資產),同時還能在 gamefi 中憑藉遊戲技藝賺取收益。


在去中心化層面,gala games 引入了節點生態系統,使用者可以透過購買節點許可證的方式執行節點,以參與平臺的去中心化治理,並獲取 gala token 和 nft 獎勵。


遊戲生態:gala games 兼具遊戲開發商和遊戲聚合平臺/遊戲商店的雙重身份,除了 gala games 團隊自己開發的遊戲外,還會吸引其他遊戲廠商在平臺內上線遊戲(需要得到節點的投票認可)。gala games 後續將生成標準化的加密工具包、nft 庫和錢包,以便於其他遊戲廠商可以將其整合至遊戲中,並進入 gala games 生態系統。


gala games 生態中的遊戲均可發行 nft 道具,使用者可以使用 eth、gala、bat 這三種 token 購買道具,以在遊戲中獲得額外加成,相當於傳統遊戲的內購機制。


使用者在 gala games 平臺進行遊戲時,可以直接使用郵箱註冊並作為遊戲賬號,同時也會要求使用者儲存助記詞。目前 gala games 已經規劃了 5 款遊戲。


skyweaver


1、 是什麼型別的遊戲?


a) 卡牌對戰遊戲,可以在遊戲中擁有、交換、贈送自己的卡牌。每個玩家控制一個英雄和敵人卡牌戰鬥,當耗盡對方的生命時候就贏了一局比賽,當失去所有的生命值就輸了


b) 基本資訊:遊戲在 polygon 上開發的,目前沒有發 token ,但金卡和銀卡是可交易的數字資產 nft,目前遊戲卡片只接受 usdc 支付。在熱度上,推特粉絲 1.7w,discord 上有 8 萬成員。總融資額達到 1325 萬美金。開發團隊是區塊鏈遊戲工作室 horizon blockchain games,除了 skyweaver 之外還開發了以太坊生態的 web3 錢包平臺,遊戲主策劃也曾是《萬智牌》的遊戲策劃。由 reddit 聯合創始人 alexis 基金領投並監製


2、 遊戲的經濟模型是什麼?


a) 簡單總結:


i. player:對戰à賺卡(nft)à買賣,類似一個小型的股票交易市場,買賣之間有價差,系統賺價差,一般張數越少價格越高


ii. 遊戲商:賺買賣價差(7% 的費用)和入場券


b) 首先,這個遊戲有 3 種型別的卡,分別是 basic、silver 和 gold(普卡、銀卡、金卡),其中只有金銀卡是能交易的,普卡是不參與交易的。值得注意的是,三種卡在功能上,看上去唯一的區別在於,普卡是紫色的框、銀卡是銀邊框、金卡是金邊框,他們在對戰時的功能是毫無差別的,但是你看到對方拿的是金卡的時候會 respect 一下,這也是因為在 beta 封測的時候得到金卡的唯一方法是 conquest 模式下連贏三局


c) 介紹一下游戲的模式,有 5 種遊戲模式


i. tutorial 入門,只有前面 4 關來熟悉這個遊戲


ii. practice 用來練習,可以在裡面打到 15 級


iii. private 和朋友對戰


iv. conquest 競技場,需要門票 ticket 才能進入,門票是 1 張銀卡或者是 1.5 usdc(目前還沒有發 token,玩家只能透過遊戲內部市場支付 usdc 購買遊戲卡片),但是一般一張銀卡的價值都會超過 1.5 usdc,所以建議是要不直接充錢,要不就把卡賣了之後花 1.5 usdc 進去。conquest 模式中,如果連贏一局,就獲得 1 張銀卡,連贏兩局獲得 2 張銀卡,連贏 3 局獲得 1 金+1 銀,不管贏還是輸都會有經驗值提升。一旦輸了或者已經連贏了三局,遊戲就結束


v. rank 是免費版的 conquest,不用 ticket,但是也沒有辦法透過贏得遊戲來獲得金銀卡,只能獲得經驗來升級。每一次升級都至少贈一張普卡,說明免費玩 rank 就能一直拿普卡


d) 金銀卡獲得方式總結


i. 銀卡:conquest 至少贏 1 局 + market 買賣 + 周競賽模式(每週看誰得到的分最高最多,前 500 名可以拿卡片)


ii. 金卡:conquest 連贏三局 + market 買賣(這也是為什麼會 respect 的原因,因為 beta 封測模式中說明它至少過了三關,beta 只給了 50 dai=美金,但去買金卡可能要 8000+美金,所以目前沒有方法得到)


e) market 執行機制:


i. 為了在軟啟動時啟動 skyweaver 經濟,horizon 將為每張銀卡提供 40 張初始供應,每張約 1.5 usdc 起,還將向市場提供每張金卡 25 張起價約 10 usdc 會先提供初始的流動性


ii. 卡片的價格是怎麼決定的?自動做市商 amm 的模式(保證兩個數乘積是不變的),根據需求來匹配價格,買賣的時候不是和對手直接交易的,是賣給系統


1. eg:10*10=100;9*11.11=100,必須花費 11.11-10=1.11 來買


3、 遊戲設計巧妙之處


a) 金卡的稀缺性:每一週只會產生 8 張金卡,這一週過後,這 8 張金卡不會再生成。生成的數目取決於能連贏三場的人,每打贏三場都隨機獲得 8 張金卡中的一張,不是立刻把金卡給你,而是一週過後統一印了之後分發。在官網上是能看到是哪 8 張金卡,以及釋出時間的倒計時。這也是鼓勵玩家早點進來玩,以及多玩 conquest 模式。


這種機制會賦予每個人一種信念:每一種卡的卡片數量有限,但是資金不斷湧入的話,我現在手中持有的金銀卡未來一定會升值,所以更願意花時間精力和金錢來玩 conquest 模式來贏得金銀卡。它彷彿告訴大家:雖然你可能剛開始只是個窮屌絲,但是隻要你每一場牌技 ok + 一些運氣,都可以擁有自己的資產,未來也可以發家致富。目前我的疑問是說庫裡總共有 500 張卡片,每一週 8 張卡片,也就是一年又 10 周的時間,基本所有的卡就會被輪完,官方表示可能還會出現其他卡片的藝術形式,但具體如何目前還沒有披露


b) 遊戲的低門檻性:


i. 很多鏈遊可能入場門檻好幾萬,或者要去買地/買馬之類的,但是這一款遊戲完全是零門檻的,即便你不願意花一分錢買金銀卡,也可以玩 conquest 模式。即便你不想花 1.5 usdc 買 ticket 玩 conquest 模式,也可以一直打免費的 ranking 模式,且也可以體驗遍所有卡的種類,起到很好擴大使用者基數的作用


ii. 畫面優秀,手機、pc、網頁都能玩,電腦上不用下載客戶端,很流暢,也不需要購買 nft 道具,零投入就能玩


4、 基礎設施是什麼,gas 費多少


a) 在以太坊側鏈 polygon(matic)上


b) 開發團隊設計了 web3 以太坊錢包 sequence,skyweaver 其實是構建在 sequence 錢包上的應用,錢包中能交易 token ,並展示收藏的 nft。但錢包交易功能僅支援 uniswap、sushiswap、matcha 三個 dex,sequence 保留著現有網際網路的使用者習慣,可以用谷歌或者 facebook 等賬戶登入和找回密碼


c) niftyswap 基於 uniswap,這是一種在以太坊上自動交換 token 的協議。uniswap 用於交易可替代資產,如 erc-20 token ,而 niftyswap 是用於物品(erc-1155 token )的協議。兩者都旨在促進易用性和促進高效交易


5、 遊戲生命週期如何


a) 2019 年啟動後一直在內測,今年 11 月 25 日開啟 soft launch,至少目前的模式是可以玩一年多的(因為 500 張卡,每週解鎖 8 張金卡)


6、 作為玩家進入能否賺錢


a) 牌的技術還 ok,就可以拿到金銀卡,尤其是金卡,已有的金卡數量都是已經確定、不會再改變了的,因此是可以賺錢的,遊戲的激勵機制也還算比較公平


star atlas:


今天跟大家分享一下 star atlas,標榜 3a 級別的製作規格,有著精美的遊戲畫面和強大團隊陣容。


在開始介紹 star atlas 之前,我想先提一個小的觀察:


- 當前的 gamefi 遊戲性普遍偏弱,所以未來發展空間我覺得非常大,而且「play to earn」的模式也符合未來遊戲趨勢,玩家擁有更多的 ownership 這件事我覺得直覺上就是很吸引人


- 同時呢,區塊鏈遊戲未來似乎正在向可玩性轉變,其中 star atlas 就是非常搶眼的一個專案。


先大致介紹一下


-《star atlas》是一個大型多人線上角色扮演遊戲。


- 背景:在遙遠的未來,銀河系出現了三個派系,爭奪資源、領土征服和政治統治權。


- 玩家可以加入派系,直接影響元宇宙的程序,並透過他們的貢獻獲得現實世界的收入。那麼具體如何獲得,我之後再詳細展開.


- star atlas 結合了區塊鏈,實時影象,多人電子遊戲以及去中心化金融等各種先進的技術,致力於構建下一代的遊戲元宇宙。


- 遊戲除了白皮書之外,還和經濟學專家合作撰寫了一份有關經濟模型的論文(可以在官網檢視),為遊戲的經濟執行奠定了基礎,描繪出了一種全面由 token 驅動,具有完全自治能力的元宇宙經濟藍圖。所以從這點可以看出,開發團隊還是把 tokenomics 想得比較清楚.


- 基礎設施上,star atlas 執行在 solana 公鏈上,透過 serum 來進行交易,同時利用了 unreal engine 5(虛幻引擎 5),有著強大的開發技術支援,這點還是想強調一下,近年基於虛幻引擎 5 誕生了一批遊戲的傳統遊戲,比如彩虹 6 號,榮譽勳章,還有這段時間在 youtube 上備受期待的 黑神話:悟空


那說了這麼多,其實有一點想強調的是


- 遊戲現在還在開發早期階段,預計明年可以公測,今天,也就是 12/16 號 在跳票了幾個月後,釋出了一款 mini game,但我早上去 youtube 上看來一下直播,發現沒啥遊戲性,大概就是你可以開始用已經購買的飛船等資產去給工會用,以此獲得獎勵,就是我們經常看見的 staking 的一種變現,但是這塊我也在持續研究中


- 我覺得大家有興趣的化可以持續關注他們 d 開發動態,所有的進度都會在 discord 和 notion 公佈,因為現在看下來投資或者說現在就決定玩兒這款遊戲最大的風險在於,最後會不會有成品,什麼時候有成品(因為越往後推可能會遇到越多的鏈遊 3a 大作),同時成品的完成度怎麼樣(因為已經給市場很多的 hype)


那回到遊戲本身


- 客觀來說,遊戲本身設計各方面從目前新出來的美術素材,影片整體的觀感還是非常不錯的。它的管網做的非常精美,畫面真的是電影級別的


遊戲經濟設計非常精彩:


首先 star atlas 核心就是 4 類資產:


1)貨幣資產:


- star atlas 有兩種 token ,為所有的運?活動提供動?

- atlas


遊戲流通幣


用途:可於遊戲使用,所有的支出和收入都會以 atlas 的形式兌付,例如在遊戲中的市場購買 nft,為飛船加油,維修機器等都需要支付 atlas


- polis


治理 token (類比於傳統金融的 equity)


用途:用於各個治理級別之中,代表在遊戲中的質押份額、質押所在的 dao 中的投票權,以及?庫(treasury)的控制權利。第一個要素就是交易介質,載體就是代表性代表的雙雙代理系統有兩個代理


2) 土地的系統


用途:土地是它整個遊戲裡面重要的一個生產資源,資源的生產,必須要有土地

特色:土地稅的新增


3)遊戲內物品


用途:經濟活動包括探險都需要這些物品,不同的飛船。船員都有不同的用途和特長,比如戰鬥、載貨等等


4)遊戲內資源


用途:資源用於生產等等

不是 nft,是同質化資產


經濟系統的三條主線


- 第一條主線就是生產,第二條主線是探險,第三條是頂層治理 dao


- 三者互相影響,首先它的生產是為它的探險服務的,同時它的探險獲得的一些資源和裝備,又反過頭來繼續為生產服務,以及其為更進一步的探險服務。


- 同時生產和探險這一類經濟活動,或者說,所有經濟活動的流動都會給 dao 的 treasury 帶來收入,dao 會覺得怎麼收,收多少,以及怎麼花這些收入,同時,為了遊戲生態的長期發展,dao 還有央行一樣維護經濟體穩步通膨的職責,透過修改稅收或者是控制貨幣流通量來維護


- 生產


生產也包括挖礦、合成技術

需要原材料、電力、技術,就是模擬了真實世界的生產元素

相應的需要採礦、合成、投入 capex 建造建築和裝置來促成生產


- 探險


那麼生產出來東西幹嘛呢?探險、戰鬥,也就是我們作為大型多人線上宇宙角色扮演遊戲的核心

這塊的消耗場景可以預見的非常豐富

戰鬥探險都需要大量物資、裝置、人員的投入;戰爭眾所周知,對經濟的損耗是很大的

腦洞:和平主義者會這麼玩兒、想賺錢經商的會怎麼玩兒、這種複雜的體系為容納多樣性奠定了基礎


- 頂層治理


這一塊還有非常有意思的地方,它對土地會是否有效的進行使用,做了制度設計治理,透過加入土地稅,一聽就覺得這真的是一個 virtual world 了


所有土地只能擁有而租賃,以保護使用者免遭因租借土地而被驅逐或遭受歧視。為抑制炒賣——即一名市場代理人購買土地後僅持有,計劃借這塊土地的升值獲利,因此不將之投入使用的行為——本遊戲應用了地價稅。dao 為土地稅定價,計價貨幣為 atlas,數額取決於土地等級(越高階的土地稅費越高),頂層 dao 可對全域性級限制進行調整。這一機制為防止炒賣提供了動態保護,並讓土地的價值與該地的潛在生產力保持平衡


如果土地所有者不交稅,土地最終將被收回拍賣,上面的所有建築物都隨之無法使用(但不會停止計稅)。再過一段時間,被收回土地將被當地治理方拍賣,繳清稅金和罰款後,剩餘資金會返還給原所有者。


作為一個測試用例,有些地區可以實行*哈伯格稅(harberger tax),而非由治 理方驅動的地價稅。一種理論性稅收體系,建立在以下兩大原則上:

(1)有一個由治理方設定的固定稅率。土地所有者定義自己土地的價值,然後使用該價值計算應應繳納稅費;


(2)任何市場代理人隨時都可從原擁有者手中,以該擁有者設定為稅基的價值購買土地


遊戲階段性規劃


- 遊戲開發團隊懷揣著打造第一款 3a 級別鏈遊的夢想,但 star atlas 的開發成本遠高於其他鏈遊,所以開發團隊明智的將遊戲的開發分成了五個階段來進行。


第一階段:opensea 資產售賣 ( done)


- 專案方將先把一部分遊戲內的資產放到 opensea 上進行售賣,玩家買到的資產將在第二階段進行使用。同時玩家的資產也可以透過 solana-ethereum 橋,轉到 solana 鏈上,這一步不難,只要建立好經濟模型即可。


第二階段:網頁迷你小遊戲 (done)


- 網頁小遊戲作為 star atlas 的最小可行性產品,玩家和收藏家可以在這裡使用或交易遊戲資產。雖然簡單,卻是關係到遊戲成敗的關鍵一步:一方面需要儘快開發出來,維持熱度,與其他鏈遊搶佔玩家的注意力;另一方面,如果為了趕進度而忽視品質,搞砸了口碑,將嚴重影響遊戲的後續發展;


- 小遊戲原計劃是 7 月 24 號釋出。12 月 16 號上線了。


- 這預示著 star atlas 的遊戲開發難度遠遠超出了當初預期,以後也有可能出現跳票,但也值得期待;


第三階段:船塢元件售賣


- 網頁小遊戲的順利釋出只是第一步。為了滿足遊戲內各種酷炫的效果,


- 整個遊戲將基於虛幻引擎 5 進行開發,現在很多主流的遊戲都基於此引擎,比如「堡壘之夜」。第一個基於虛幻引擎 5 開發出來的部分就是船塢模組。在此模式下,玩家可以檢視自己最終的遊戲內資產情況,並將這些資產用於所選派系的船塢中。


第四階段:最終預售公測


- star atlas 將在這一階段開發完畢,這時所有玩家購買的資產,都能在遊戲中得到使用。


第五階段:持續售賣


- 專案團隊將持續開發新的資料片,建立更多的遊戲資產。玩家也可以交易這些資產,專案方則將從交易中收取手續費。新的資料片可能是「救贖之戰」。玩家可以在遊戲中競拍相關的遊戲資產,類似於盲盒,直到競拍成功,玩家就會知道拿到了什麼資產。


基礎設施


solana


- solana 是沒有采用分片的高效能區塊鏈,可能是目前最高效的公鏈。


- 擁有核心創新的歷史證明共識機制(poh),可以引入其他底層技術無法做到的時間體系,將時間編碼(歷史證明)為資料,對交易進行排序,因此它無需像其他公鏈一樣需要互相通訊才能完成共識。


- 首次採用 gpu 並行處理模式,其他區塊鏈都是單執行緒的,solana 是唯一的多執行緒區塊鏈,可並行化轉賬。


- 吞吐量最高可達 65,000 tps,出塊時間約 400 毫秒,轉賬快速


- 單筆交易成本極低,可忽略不計


- solana 不相容以太坊虛擬機器(evm),無法像 bsc、heco 一樣易於讓開發者遷移。solana 更多偏向於可擴充套件性,中心化,所以犧牲了一部分安全性


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