Staramba基於區塊鏈技術的虛擬現實場景世界

買賣虛擬貨幣

儘管虛擬現場空間存在著許多技術革新,但現在大多數提供的產品與人們的真實生活體驗沒有任何聯絡。到現在為止,還沒有任何虛擬現實產品能讓您像在現實世界中一樣玩耍、見面、買東西和行動。但這些互動是人類的基本需求,對許多人來說,這也是使用社交媒體的主要動機。因此 STARAMBA.spaces 將會相應地改變虛擬現實世界。

數字化簡化了業務流程,並且產生了新的業務分類。這產生了全新的客戶互動方式。在過去的幾年裡,做出購買決定的消費者越來越信任顧客評價和朋友及偶像給他們的購買建議,尤其是在 B2C 業務上建議。因此 STARAMBA 正是建立在這一趨勢上,並且完全改變 STARAMBA.spaces 中明星與其粉絲的溝通方式:如今,世界各地的粉絲都透過已知的網路與他們的偶像進行間接接觸——他們直接在電腦或智慧手機上,透過 Facebook 、 Twitter 、 Instagram 、微信等獲取明星相關的文字、圖片和影片。他們透過這種方式實現單向溝通。隨著 STARAMBA.spaces 的興起,未來的全新共享體驗世界正在開放。粉絲與其明星之間的雙向交流變成可能。足球運動員、音樂家、摔跤手、演員和其他明星現在透過虛擬現實與粉絲直接接觸。這樣一來,粉絲們就能夠與他們的明星建立前所未有的親密關係。他們可以與明星交談,瞭解他們,並且享受與他們的共同活動。STARAMBA 和 ChatBot 附件軟體創造出來的栩栩如生的明星角色讓這一切變成現實,透過人工智慧實現與粉絲的對話和互動。
增長大爆發前的虛擬現實市場:STARAMBA.spaces 的理想起點20 多年來,消費者們已經能夠使用特殊的硬體(例如,包括透過 Virtual Game Boy),在家裡就可以體驗到虛擬世界。然而,沒有一種產品能夠主宰大眾市場,因此虛擬現實的特殊眼鏡再次從廣泛的公眾意識中消失。這同樣適用於虛擬社互動動平臺: 1999 年,德國公司 Pforzheim 推出了 “Click City” 這一產品, SAP Ventures 風險投資公司一度加入其中,然而直到 10 年之後,虛擬社交的第二春這段時間,這些公司中沒有一家有顯著的使用者增長率;這些公司大部分都消失了。 

如今,虛擬現實市場有望再次迎來快速增長。 2016 的 VR 全球收入已經達到 18 億美元,其中大約 83% 由硬體產生,其餘來自於軟體和服務,而在 2017 ,根據 SuperData Research 估計,營業額將增長到 49 億美元。到 2020 年,這一資料將激增到377 億美元。

如果第一波 VR 熱潮是由於技術的不足而失敗,那麼今天的計算機效能、軟體以及所有耳機和感測器的進步營造出完全不同的體驗質量。

隨著幾年前 Oculus Rift 的上市,市場上再次掀起需求,與 Gartner 曲線相對應的的覺醒期被拋棄(見圖 3): VR 眼鏡再次流行起來。

與此同時,一些 IT 行業的大公司,例如谷歌、 Facebook 、三星、 HTC 和微軟也紛紛躍進 VR列車之中。對市場的爭奪仍聚焦在硬體上。 CSS Insight 分析師預計, 2018 的耳機銷量將達到2200 萬臺,到 2022 年,銷售額增長五倍,達到 1.2 億臺。圖形質量和可操控性不斷改進。高市值的 Facebook 公司現已收購 Oculus ,並且在 2018 年 3 月推出了 Oculus Go VR 眼鏡,無需 PC 和智慧手機管理,目前已在德國市場上銷售,起步價 219 歐元。

新 VR 宣傳的另一個主要驅動力在於各行各業許多軟體開發者的早期方法,因此,對於新的 VR眼鏡來說,應用程式和遊戲要十分有趣並且能夠產生收入,經常以聯合平臺形式銷售,部分相容不同品牌的 VR 眼鏡。

例如, Oculus 和三星之間的合作結果時有 600 多個 Samsung Gear VG 上的應用程式在Oculus 商店上出售。新的微軟混合現實平臺自 2017 年 10 月整合到 Windows 10 中,從 2017年底已經支援 SteamVR 應用程式。

儘管作為 HoloLens 的其中一項推廣戰略,微軟目前似乎主要集中在應用開發者身上,但該公司最近仍然從 Redmond 公司購買了社交 VR 平臺 Altspace.VR 。同 SAP 在 90 年代末投資ClickCity 與 Facebook 併購 Oculus ,以及 Facebook 公司在虛擬世界中整合 Facebook 的功能一樣,微軟也正在向世界展示數字世界中社交關係對於使用者數量增長的重要性,從而 固公司自身的市場地位。

即使像微軟這樣的大公司不斷的在市場上投資,大量的公司也在致力於開發新的解決方案,但是內容提供仍然是比較有限的,尤其是在高階行業。在此,角色被視為建立虛擬世界的關鍵。STARAMBA 憑藉其高階技術和與體育、音樂和娛樂行業明星簽訂的 VR 應用契約關係,牢牢掌握著這個關鍵要素。

受遊戲產業的促使,消費者有規律的,也欣然進入陌生的空間和世界。但大多數使用者主要是為了尋找現實世界中的新聞世界,擁護他們喜愛的球隊,或者與他們的音樂明星近距離接觸。然而,對真實人物的描繪需要非常高的質量,因為粉絲們對偶像形象逼真度的期望值很高。STARAMBA 自 2014 以來就已經具備資料建模的經驗。隨著 3D INSTAGRAPH© 掃描器的應用,STARAMBA向市場推出一種革命性的數字攝像全身掃描技術,非常行之有效。在 3D INSTAGRAPH©FUSION 版本推出之後, 3D 模型可以輕易構建,無需耗時的手動後期製作——STARAMBA 的另一種 USP 。

如果您抓住了 STARAMBA 開發的人工智慧解決方案這一機會,虛擬體驗就越來越成為現實世界的真實寫照。這一趨勢也得到許多明星認可,紛紛加入 STARAMBA ,成為許可證持有人。

明星們如何入駐STARAMBA.spaces?

STARAMBA 已經成為很多歐洲頂級足球俱樂部如皇家馬德里和拜仁慕尼黑的特許夥伴。加上德國國家足球隊、美國職業摔跤銘心和美國橄欖球聯盟球員協會運動員明星。許多音樂明星,比如 KISS ,也已經對 STARAMBA 青睞有加。明星的代理商也開始加入:明星的社交媒體賬戶現在多有社交媒體代理商進行管理。品牌公司有他們自己的社交媒體部門。一旦寫入,新聞就自動地分發到所有渠道。如同早期音樂產業標籤和出版商未踏足網際網路一樣,如今在 VR 世界也是一樣的。 STARAMBA. spaces 加入了這個渠道!

STARAMBA.spaces 是社交虛擬現實網路。它對明星以 3D 方式傳送的所有新聞進行處理,並將其呈現在虛擬空間中。 STARAMBA.spaces 受視覺挑戰和行動導向,對使用者的豐富創造力敞開大門。 STARAMBA 邀請代理商為他們的客戶註冊 VR 頻道,開啟新的交流和收入機會。

STARAMBA通常在伺服器上儲存著最重要的要素,那就是明星的 3D 資料檔案。除了已經在3D 資料中捕獲的明星資料外,它還打算進軍高階娛樂圈,獲取高階娛樂圈的明星加入,作為STARAMBA.Token 的目標分發方向。

STARAMBA.spaces——社交虛擬現實生態系統

STARAMBA.spaces 的治理

STARAMBA.spaces 為時空開發提供了近乎無限種可能。為確保內容和商業模式與所涉及的戰略與倫理目標,以及現行法律框架清晰一致,這裡實施了一種考 了相關各方利益的治理結構。

治理結構發展到開始代幣銷售為止,並與決策者達成一致。其目的不是引入基本的民主投票制度,而是建立一個權威機構,為空間中的日程流程制定明確的規章制度。正如在這份白皮書的引言部分所述,在 STARAMBA.spaces 中接受 STARAMBA.Token 是基本義務,也一條基本要求。

此外,使用者生成內容的貨幣化是有意設計,這實際上是共享交易和活動費用中部分收入分成的一種形式。收入分成的計算基於使用者的數量和提供內容的使用者的使用時長在 STARAMBA.spaces 使用者總數和使用總時長所佔的比例。因此,舉例來說,土地所有者可以按遊客在其STARAMBA.spaces 資產上逗留的時間獲得相應的補償,或者教師可以按照其在教育空間中的吸引力和創造性獲得收入。在這裡,區塊鏈與智慧合同相結合一起使用,併為使用者提供準確和公平的分配。

進入市場策略

隨著 STARAMBA.spaces 的技術發展,迅速開發合作伙伴和使用者的優先順序最高。大量的明星、名人、協會和公司可能已經獲得了自有空間。營銷的核心要素是利用明星和品牌的現有的傳媒渠道,來推薦 STARAMBA.spaces。這樣,我們就可以在不需鉅額投資的前提下,在最短的時間內獲得數百萬受眾。

為充分利用這種優勢,目前計劃在2018年夏秋兩季採取以下措施:

--利用已經建立的足球、摔跤、音樂和乒乓球行業明星和協會的夥伴關係,以及汽車行業的合作企業

--區域分佈:

足球:全世界,在 2018 世界盃足球賽時,關注歐洲 乒乓球:比如蒂姆·波爾:中國和歐洲
國和歐洲
摔跤:美國和歐洲音樂:
全球 汽車:全球
Automotive: worldwide

--我們的渠道:社交媒體:Facebook、YouTube、Twitter 等、網站、合作伙伴網站、公關活動

在初始空間開發完成之後,其他人將關注並面向實體經濟中成功商業模式的行業。這裡的前沿行業將會是遊戲競技與汽車行業、教育與培訓、博物館、展覽、旅遊、自然科學和健康。

The STARAMBA.Token社交虛擬現實貨幣

1.目的、USP和特點

在釋出和建立 STARAMBA.Token 時,我們有三大主要目的:

1. 資助 STARAMBA.spaces 的開發;
2. 創造和保護獨家內容及其相應的權利;
3. 採用以下方式,保護客戶群:
  a.基於更好的資料庫和更好的資料分析,有針對性地提供折扣;
  b.在 STARAMBA 貨幣 STARAMBA.Token 的基礎上,設定兌換壁壘;以及
  c.接受 STARAMBA.spaces 中 STARAMBA 貨幣的義務。

透過引入自有品牌貨幣, STARAMBA.spaces 希望有長期推動內容增長的重要價值驅動力(尤其是體育、音樂和娛樂行業的明星)。這種義務,例如,透過在專有許可協議下使用即將推出的 STARAMBA.Token 來加以保證。這樣, STARAMBA.spaces 為虛擬現實的預期增長提供了最理想的初始條件。

除了保證內容開發的價值驅動外,預計使用者和消費者稍後將透過適當的忠誠度來獲得動態的價格(動態定價),這取決於使用的程度。這提高了這些人經常使用同一帳戶的可能性。正因為這些可以明確地分配到使用者的 STARAMBA 貨幣帳戶中的交易,客戶品牌關係個性化可以進一步細化。因此,在其他外部合作伙伴提供內容和服務時,會出現更多的機會。此外,透過將使用者固定分配到各自的環境中,可以在購買過程中清楚明確地獲得潛在客戶。這為 STARAMBA.spaces 奠定了基礎,能夠將依賴效能的廣告合同出售給其他品牌,因此,對於遵守契約的明星來說,它也可以確保對營銷格式和可觀收入進行最佳控制。在市場營銷的詳細設計中,我們發現了“隱私第一”的原則。

基於分散式總帳技術( DLT )3 和可控智慧合同的貨幣應用領域包括:

--STARAMBA.Token 的定價和計費(基於每個使用者的交易資料/交易歷史記錄
--許可證的透明度和管理
--利用人工智慧和當前分析(機器學習),評估使用者資料
  -最佳化服務;
  -更早識別新的價值驅動(內容最終來自數千個資料來源),以及
  -承認新的收入機會,包括不當用途

2.STARAMBA.spaces 中 STARAMBA.Token 的應用示例

互動產品:與明星親密接觸

STARAMBA.spaces 開闢了一個新的世界,為粉絲及其明星創造了一種獨特的體驗。目前,粉絲們只能透過 Instagram 、 Facebook 和 Co 快速獲得他們偶像的文字、圖片和影片,而在 STARAMBA.spaces 中,他們將直接聯絡並與他們喜愛的明星親密接觸。粉絲們可以和他們喜愛的明星交談,向他們學習,並設計共同的活動。

但是,如果訪客希望與明星有更密切的聯絡,他或她可以,例如,預訂一個互動產品,其價格會因行業(體育、音樂和娛樂)和名人級別而有所不同。這是 STARAMBA.spaces 的收入來源之一。

下面的虛構的示例證明了它的運營方式

偶像級守門員曼努埃爾·諾伊爾是 STARAMBA.spaces 中的一位明星。曼努埃爾·諾伊爾可以邀請他的粉絲訪問他在 STARAMBA.spaces 社交虛擬現實網路中的空間。他最有名的粉絲的史蒂夫· 爾( Steve Mayer )。史蒂夫· 爾佩戴 VR 眼鏡,進入 STARAMBA.spaces 中,拜訪了曼努埃爾·諾伊爾。他和偶像一起踢了幾個球,並且還獲得了足球心得和技巧。他可以加入到偶像的世界中。當然,他可以向他所有的朋友分享他的經歷。


史蒂夫不僅僅只是一個足球迷。他是滾石樂隊的查理·沃茨(Charlie Watts)的忠實擁護者。所以,史蒂夫在足球訓練後,利用STARAMBA. spaces向查理·沃茨請教打擊樂指導。此外,他還獲得更多有關最新滾石樂隊巡迴演出的資訊和一些獨家訊息。

史蒂夫使用他繫結 STARAMBA 賬戶的 Leondrino 錢包,進行付款。他使用 STARAMBA 的貨幣 STARAMBA.Token 來支付服務費用。作為一名體育和音樂愛好者,史蒂夫已經預訂了一系列運動和音樂產品。這些費用以 STARAMBA.Token 電子貨幣的形式顯示,支付時直接從他的 STARAMBA 賬戶中扣除。在登入時,如果他看到了他最喜歡的明星相關的其它產品時,他可以使用 STARAMBA.Token 數字貨幣購買。所以對於史蒂夫來說,毫無疑問電子貨幣 STARAMBA.Token值得他成為第一個註冊會員。

他不僅僅能獲得 STARAMBA.spaces 提供的折扣。作為對他忠誠度的獎勵,他獲得了滾石樂隊的打折音樂會門票,包括一張後臺門票,他可以直接在 STARAMBA.spaces 中使用STARAMBA.Token 進行購買代幣。


廣告、植入式廣告和品牌形象

世界著名乒乓球運動員蒂姆·波爾也邀請了一些球迷。他剛開啟一個新的乒乓球拍,正在訓練大廳裡測試球拍。 Tina Backhand 可以現場體驗和蒂姆·波爾互動,完全欣賞他和他的新球拍,還和他練習一些球。乒乓球表演讓她激動不已,而且在現實生活中可以近距離接近她喜歡的明星, Tina 可以在蒂姆·波爾打完球后,直接向偶像購買這支球拍,還能獲得親筆親名,或者進入 VR 商店,訂購一套相同的乒乓球拍。

Tina 也是用 Leondrino 錢包和 STARAMBA 貨幣進行支付。作為蒂姆·波爾的忠實粉絲,她可以在使用 STARAMBA.Token 購買時,獲得價格折扣(動態價格)。同時,蒂姆·波爾也獲得每次購買商品時的回扣。

——採用數字貨幣後,潛在客戶開發變得透明,而且向蒂姆·波爾的 STARAMBA 賬戶支付是自動完成的。如果她走進商店,她還會從蒂姆·波爾的運動用品製造商和品牌贊助商購買新襯衫。

因為產品推銷和廣告推廣,蒂姆·波爾可以從體育用品製造商的銷售中獲得相應的返利。他在STARAMBA.spaces 中的部分現金迴流。 STARAMBA.spaces 中的產品推銷和其它營銷機遇相關的合同可以直接透過許可角色進行控制。不像在現實生活中,在這裡,明星的營銷推廣可以按照不同的標籤進行。不同的產品優惠根據粉絲的使用者資料來配置。其它收入流水也來自於此,例如,在 STARAMBA.spaces 中的增效和交叉銷售。


此外,品牌製造商可以以 B2B 客戶的身份獲得收益,例如他們可以建立體驗式購物空間。STARAMBA.spaces 可以作為虛擬空間孵化器獲取收益。品牌製造商開闢新的互動銷售渠道。


粉絲互動

STARAMBA.spaces 為大型的足球俱樂部提供更多的機會,讓粉絲更積極參與。因此,在STARAMBA.spaces 中,粉絲可以虛擬參與新聞釋出會,傾聽問題並現場回答問題。與整個團隊一起 3D 自拍讓參加新聞釋出會成為一場難忘的經歷。粉絲可以參加球隊訓練中,或陪同球隊離開賽場。

虛擬房地產與機遇

在現實世界和虛擬世界中,資產是可以在市場上銷售。這是一個驚人的選擇,尤其對於品牌製造商來說,並提供了一個新的營銷世界。

例如,拜仁慕尼黑是目前 STARAMBA.spaces 中建立的頂級國際球隊之一,並希望將主場引入VR 世界中。雖然在慕尼黑,很難用鄰里資產來進行營銷,但是在虛擬世界中,這樣描述就很容易。例如,阿迪達斯可以利用足球場附近的不動產開一家自己的商店,同時將外立面做成廣告橫幅。許多去球場朝聖的球迷都能敏銳地看到這一廣告。資產的使用價格受受到以下因素的限制:資產的大小、景點的距離和租賃合同的期限。

但不僅僅是企業可以利用土地和房地產資產。私人也可以為自己購置遮風擋雨的安全居所。這裡專注私人和商業世界的完美平衡,給虛擬世界增添一層真正的保護層,並透過情感主義和適當的互動,來滿足真正粉絲的需求。我們必須避免顧客在持續的促銷中迷失。營銷活動的數量是成功的關鍵。此外,新客戶可以贏得獎勵,或忠誠的客戶獲得回報例如抽獎或類似的營銷措施。舉個例子,粉絲們也可以利用土地來獲得廣告收入,或者邀請好友到公眾場合觀看。

因此,“虛擬地產”是 STARAMBA.spaces 的重要收入來源,具有巨大的收入潛力。

3.數字貨幣下的市場狀況

2017 ,出現了重大突破,許多初創企業以 ICO (初始代幣發售)形式獲得了數字貨幣融資。這種現象,也有人稱之為第二次網際網路革命,由比特幣和以太坊平臺成功引發。特別是,ERC20 說明基礎之上的代幣標準釋出加速了這一趨勢,並讓以太坊平臺因公開發行新代幣而廣泛為人所接受。

儘管 2018 年比特幣和以太幣的價格下跌,但這種趨勢依然得到進一步 固。所有發行的加密貨幣的總市值在進一步上升。此外,重點正在從ICO 這一傳統創新方向上純粹的區塊鏈相關專案的金融工具向目前主要由風險投資家投資的專案為主。 ICO 是一種吸人眼球的金融形式,包括廣泛的客戶群,尤其是 VR 公司客戶群。根據當前的 CoinSchedule 統計, VR 一躍成為透過 ICO 籌集資金中排名第四。

4.STARAMBA.Tokens 的 USP 數字貨幣戰略

為向與真實世界協同的 STARAMBA.spaces 新虛擬世界提供一種全球性且能被廣泛接受的數字貨幣,必須提供中長期的所有經典貨幣

作為一種價值儲存方式
作為期票使用 和
用於易物 (虛擬和真實物品)

為實現這一目標,我們在代幣的設計和實施中,放棄了傳統貨幣經濟中的經驗。這裡應尤其避免以下錯誤:

因為貨幣波動太大,不能使用貨幣購買虛擬和真實的商品;
由於交易成本太高,無法接受小額支付;
由於缺乏對貨幣控制的信任(如果不遵守貨幣政策),不接受價值儲存;
由於有貨貨緊縮的傾向,等待著使用 STARAMBA.Token 購買產品的決定。

由於考慮STARAMBA.spaces 自己的數字貨幣, Staramba SE 管理層已經考 如何協調投資者和投機者的利益和 STARAMBA.spaces 的使用者與供應商的利益。經過考 之後,作出了以下決定:

1. 在 STARAMBA.spaces 引入第一個產品前,單位代幣價格的快速增長是唯一可取的。因此,對最大代幣數量(“貨幣供應量”)的限制在 STARAMBA.Token 首次公開交易時是固定的。只是在此之後,貨幣供應才能根據需要並透過適當的預先確定的規則,以先前限制的數量進行擴充套件,但只有當單位代幣的價格超過某個閾值一個月以上時才可以。

2. 隨著對 STARAMBA.Token 接受程度和需求量的提高,貨幣供應量按照 Leondrino合同中預先固定的引數進行調整,圍繞代幣流通進行管理,也受貨幣諮詢委員會(也即所謂的貨幣委員會)監控。

在這一階段,優先考 貨幣政策的波動性、謹慎性和可持續發展。在貨幣委員會的組成中,努力爭取最高的獨立性和專家的專業性,以實現對貨幣的最大信心。

在 STARAMBA.Token 支援的技術實現上,正在使用的加密市場的流動性很重要,同樣,對於希望使用國家貨幣(法定貨幣)進行支付且容易進入的經典使用者和投資人來說,也非常重要。在 STARAMBA.spaces 中,舉例說明和價值保值(資產)上,應充分考 來自現實世界的經典限制形式,例如土地限制,考 去更吸引人的地方的距離長度。

為了保護使用者的隱私, Staramba 正在逐步實施 STARAMBA 所處的歐盟的各種挑戰性規定。空間及其實現夥伴 STARAMBA.Token 。 Staramba SE 將監測在選擇其他錢包和代幣的兌換供應商上對這些規定標準的遵守情況。在使用者事先同意的情況下,僅允許使用者帳戶可以被明確地分配給持有者的外部第三方可以訪問使用者賬戶的 STARAMBA.Token 的交易資料。使用者也可以撤銷這種同意,但僅針對未來的交易有效。同意開始後的交易歷史仍然是可訪問的。

5.Leondrino基礎的應用

迄今為止,一說到代幣,第一印象就是純粹用於大眾融資,或者作為公司股票的證明。在這過程中,發行的代幣數量是固定的,隨後仍然經常受到更大的波動。這些代幣的設計適於價值增長投資,但在貨物和服務的移動中,它們的實用性很有限。

代幣可以透過在特定的產品和服務中使用,實現額外的價值增長。但是,這僅在實施長期貨幣政策,以及代幣數量大幅調整時,是可能的,也即

針對品牌的業務;
針對使用者增長量
投資者的交易模式。

各知名企業也有必要承擔接受支付其自有產品和服務所用貨幣的義務,以加強對相應代幣的信心。同樣重要的是,消費者和大型投資者普遍接受這些已經發布且開始交易的代幣,並且這些代幣也被重要目標市場的權威機構所接受。

關於更多Staramba資訊:

更多區塊鏈專案:http://www.qukuaiwang.com.cn/news/xiangmu
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