傳統遊戲人眼中的鏈遊圈

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2019年3月1日

作為新生事物,區塊鏈遊戲行業體量尚小,前途也未卜,但這份高不確定性似乎並沒有阻礙越來越多的傳統遊戲人,遊戲團隊以及包括網易、育碧、索尼等大廠的腳步。

也許他們的駐足停留,僅僅是在傳統遊戲產業陷入瓶頸時的一次試水,只是曾幾何時財富效應下的好奇心驅使,抑或是真正意識到數字資產賦予玩家無與倫比的權利。但總歸,“一場好戲”正在上演。

在鏈魚魚主辦的2019年第二期社群直播分享活動中,我們邀請到了遊戲公鏈GameCell的商務經理、Game20社羣運營主管Zoe。她將從傳統遊戲人的角度,和我們一起分享自己對當下鏈遊行業的理解和看法,以及GameCell所打造的區塊鏈遊戲生態。


嘉賓簡介


Zoe:遊戲公鏈GameCell的商務經理、Game20社羣運營主管



以下是採訪正文:
Q1 鏈魚魚:您可以分享一下是如何結緣鏈遊領域的嗎?
Zoe我們團隊的核心成員主要都是從巨人網路,蝸牛遊戲等傳統遊戲公司出來的創業者,GameCell專案是團隊的幾位創始人從14年底開始開始啟動的,為了提升遊戲開發效率,設計了一套分散式遊戲伺服器架構,開發者在我們的遊戲平臺上註冊遊戲應用後只需要將服務端邏輯上傳,遊戲服務端就可以自動執行了,這與區塊鏈的Dapp思想不謀而合。game cell平臺也是更接近EOS的治理方式。
為了儘可能的吸引開發者和降低服務端程式設計難度,我們採用了lua指令碼語言,並且摒棄了現在流行的物件導向程式設計,不需要開發者在程式碼中設計遊戲物件,只需要使用我們的工具將物件描述出來即可,GameCell是面向資料程式設計,願景是讓初學者也可以設計很複雜的遊戲服務端邏輯。
Q2 鏈魚魚:GameCell是什麼?要做什麼?以及目前已經做了哪些事情?
Zoe:我們的身份就是遊戲開發者,我們深深地知道開發者面臨什麼問題,比如遊戲回款問題。中小開發者做出遊戲之後沒有錢去推廣,只能找發行公司或者渠道,遊戲回款的週期一般在3個月甚至半年以上。
另外還有開發效率問題。一般一個10人的團隊要至少半年才能開發一箇中等規模的遊戲。並且在國內做服務端的工程師比較少,工資相對也比較高。現在中小開發團隊想做精品遊戲很難,現在遊戲行業基本上是頭部效應,基本上都是遊戲大公司佔據了收入的絕大多數。現有的遊戲玩法之下很難有中小遊戲開發公司的逆襲機會,所以很多遊戲開發者也希望在區塊鏈這個新的領域有先發優勢,希望能夠提前入場分享到一些先發的紅利。
我們做的這個事情就是完全服務於開發者的,能夠讓遊戲開發者在最小的成本下開發真正的區塊鏈遊戲,尤其是網路遊戲。
Q3 鏈魚魚:從傳統遊戲從業者的角度,您如何看待當下鏈遊行業的發展狀況?
Zoe:作為一個傳統遊戲製作人,對於當下鏈遊的行業現狀並不是我主要關注的方面,而是更關注一個遊戲產品他本身的質量以及可玩性。
Q4 鏈魚魚:在與周圍其他做傳統遊戲的朋友的交流中,您瞭解到他們是如何看待區塊鏈遊戲的?是否對鏈遊行業存在較多的質疑?
Zoe:他們其實對鏈遊的關注並不多。
Q5 鏈魚魚:在您看來,鏈遊的盈利和商業模式是什麼樣的?與傳統遊戲行業相比,有哪些主要區別?
Zoe: 目前鏈遊主要的盈利模式有預售、收取交易手續費、流量廣告等等。
區別於傳統遊戲的遊戲內購模式,鏈遊對遊戲的去中心化程度要求更高,開發者直接在遊戲商城裡售賣直接提升屬性類的裝備或者道具是不適當的,所以盈利模式主要是透過收取交易手續費等。
Q6 鏈魚魚:您認為區塊鏈與遊戲結合的正確姿勢應該是怎樣的?在與開發者接觸的過程中,有哪些開發需求以及技術難點?
Zoe我們認為區塊鏈與遊戲結合應該是靠遊戲拉動虛擬幣的價值。就比如吃雞手遊帶火了加速器,就是一款遊戲拉動一個附帶行業的價值。同時,區塊鏈為現有遊戲提供了一個新品類,開拓了一個新的賽道,新的使用者藍海。  
區塊鏈與遊戲結合目前還是比較看好通證經濟的結合這一塊,通證在遊戲體系內是否能正常流轉,通證的激勵模式、治理機制是否能激發社羣活力,引導專案良性發展。另外還有就是用了ERC-721的資產,這也是區塊鏈遊戲明顯區別於傳統遊戲的一個地方,透過一個遊戲資產在不同的遊戲內流通,互相導流,共建一個大生態,這是傳統遊戲領域沒有的。
其實我們也溝通了很多開發者,給我很明顯的一個感受就是,開發方面的問題不僅僅在於遊戲本身的設計、上鍊,由於現有底層設施不完善,鏈上游戲的反應速度不達標,節點不穩定,給專案方帶來了很多額外壓力。
另外就遊戲設計層面來講,由於資產流通性非常好,遊戲本身可以類比成一個世界,內部經濟體系的設計特別複雜,相對於傳統遊戲的封閉式環境來講,開放式的環境對開發者的設計要求更高,又由於鏈上游戲的不可篡改性,更新錯誤的方式會更加複雜些。一定程度上,鏈遊開發者和鏈遊玩家的門檻和要求相較於傳統遊戲都比較高。


Q7 鏈魚魚:Token經濟的引入能夠極大地刺激遊戲玩家以及生態的繁榮,您能否具體談一談兩者之間的結合點以及需要注意的地方?
Zoe:首先我們認為比如說騰訊遊戲使用者王者榮耀佔比50%,其餘的多款遊戲佔了餘下的比例。而鏈遊這一個空白市場的發展,則能夠拓展一個新的遊戲使用者群體綠洲。一方面,通證經濟的激勵屬性給使用者玩遊戲的行為以激勵,另一方面,社羣治理方面也可以用上通證。
我們也做過一些遊戲投資屬性和消費屬性的探究,其實一味追求投資屬性很容易走偏成為資金盤。雖然區塊鏈遊戲天生自帶金融屬性,但是我們做遊戲的時候呢還是應該回歸遊戲的本質,最終區塊鏈遊戲肯定還是消費屬性,玩遊戲,花了100元,哪天不玩了,以80元的價格轉移資產,然後投入下一個遊戲。這樣是比較健康的。對於區塊鏈遊戲前期的玩家,隨著遊戲的發展壯大,token升值,也能給這些堅持下去的老玩家以回報,老玩家就相當於遊戲初期的玩家合夥人,共同享受社羣生態壯大的紅利。
總而言之,區塊鏈遊戲投資屬性和消費屬性兼顧,這樣是比較好的。
Q8 鏈魚魚:包括網易、育碧等越來越多大廠的加入,給鏈遊從業者打了一針強心劑,但同時也對現有的格局造成了一定的衝擊,您認為大廠的湧入是否會造成行業新的壟斷?屬於中小團隊的機會在哪裡?
Zoe:在行業初期,真正有優勢的其實並不是大廠。因為大公司存在創新困難的通病,而創新又是一個新行業的所必須具有的,而且小公司所面臨的束縛和制約相比大廠要少的多,大公司的優勢在哪裡,時候才能夠體現出來呢,我覺得是在行業發展過了一個階段,形成了使用者能夠接受的形態,在這個時候大廠會抓住使用者形態擠壓小公司。所以早期不必太過擔心大廠的進入。
Q9 鏈魚魚:如果從謎戀貓算起,鏈遊已經走過了一年多,也發生了許多變化。您認為在2019年,鏈遊行業會有哪些新的發展和變化?
Zoe:19年會有很多遊戲性強的鏈游出現,但是能不能真的做成,我覺得還是要看對通證經濟的理解是不是足夠深入,對新的使用者型別的把握到不到位,社羣生態是不是足夠完善。
而從產品角度,我們覺得鏈遊今年的挑戰首先是要活下去,然後能開發出更容易讓使用者接受的玩法或者功能。



注:封面來源自網路;


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